《世界之外》,套路之外?

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4275个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2024-06-1 共397人阅读
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今年 1 月 18 日,3D 恋爱养成游戏《恋与深空》正式上线公测。当天,” 四大国乙 ” 各自发布了新的大型活动——《光与夜之恋》上线古风版本 ” 大曜风云 “;《恋与制作人》和《时空中的绘旅人》拿出了抽奖和瓜分现金的新春大礼包;《未定事件簿》则推出角色全新 SSR 卡。” 四大国乙 ” 之外,因为字节跳动切割游戏业务而受到影响的《花亦山心之月》官博加入互动,未在国服上线的《代号鸢》也推出了人物新卡。

一时间,多个女性向游戏登上社交平台热搜榜,玩家将这件事戏称为 ” 国乙大战 “,甚至出现了 “0118 决战国乙之巅 ” 的热门话题。

在同期竞争的女性向产品里,《世界之外》看起来像个意外。在此之前,这款游戏并没有发布太多消息,却突然宣布在 1 月 18 日不删档公测,并于 1 周后(1 月 26 日)正式上线。在营销方面,它秉承了网易系的 ” 放飞自我 ” 风格,不仅在社交平台上 @了不少其他游戏的官方账号,还直接与竞品 ” 针锋相对 ” ——你送 100 抽,我就送 101 抽,拉满了话题度。

 

” 国乙大战 ” 中,《世界之外》突然出现 

然而当时,玩家与游戏业界对《世界之外》的态度更倾向于观望。尽管它为 ” 决战国乙之巅 ” 的火热景象增添了一丝热闹,但在官宣上线时,游戏中还有不少 ” 未完成 ” 的迹象。更何况,从 2022 年到 2024 年,《世界之外》并没有从完整的多轮测试到大规模宣发的明显脉络,看上去像是 ” 强行上线 “。不少人因此判断,《世界之外》会成为品类竞争的牺牲品。

出乎意料的是,《世界之外》开服首周流水破亿,几乎锁定本年度国乙排行榜前列。与其他热门女性向游戏类似,它在上线不久后也经历了几次 ” 节奏 “,玩家针对剧情、排行榜等问题展开了大量讨论。不过,游戏的流水并没有因此受到太大影响,甚至在活动期间一路走高。

 

《世界之外》开服 4 个月,屡次冲上 iOS 畅销榜 

一个季度过去,《世界之外》不仅没有成为牺牲品,反而活得相当滋润。这也让我们对它感到好奇——从 ” 决战国乙之巅 ” 开始,它是怎样抓住受众的?

” 半成品 ” 与新套路

之所以说《世界之外》上线时像 ” 半成品 “,是因为它在不少细节方面的确显示出欠缺打磨的迹象。或者说,对于习惯了热门女性向游戏 ” 卷 ” 出新高度的玩家来说,《世界之外》的内容有些不足。

最直观的一项是美术。虽然美术一直是网易旗下工作室的强项,但《世界之外》的男主角立绘和卡面精度在上线之初就遭到了玩家的质疑。开服至今,一直有对男主角立绘不满的讨论,” 崩卡 ” 现象也时有发生——卡面中的男主角出现了明显的结构、透视错误,场景图大量复用,分辨率不足,镜头推进时画面模糊,等等。对于已经十分在意卡面精度的玩家来说,这些是很难忍受的。

 

由于人体结构和透视错误,一些图片甚至被玩家质疑 ” 像是 AI 跑出来的 ” 

同样遭到质疑的还有玩法设计。《世界之外》在体力和关卡上的数值设计颇为 ” 精打细算 “,养卡的要素非常多,材料获取也很琐碎。玩家除了要升级卡面之外,还要升级自身的多个身份属性、血脉加成以及收藏品。不少玩家反馈,不到 7 天就开始 ” 卡关 “。再加上对剧情等内容的吐槽,开服不久后,《世界之外》也遭遇了与其他女性向游戏相似的 ” 维权 ” 声浪。

不过,这些质疑对游戏流水的影响有限。七麦数据显示,从 iOS 端的状况来看,《世界之外》的流水从开服起就十分稳定,在 3 月 21 日和 5 月 20 日两个活动期间,还攀上了与头部女性向产品不相上下的高峰——这大概率表明,《世界之外》吸收到了一批较为忠实的受众,而她们对这批声量较大的玩家所诟病的部分并不那么在意。

 

《世界之外》目前开的活动比较少,但活动流水高位和目前的头部女性向产品不相上下 

究其原因,《世界之外》从定位上就注重与其他女性向游戏做出差异化。它称自己为 ” 无限流言情手游 “,而非通常的 ” 恋爱养成 ” 游戏。

在目前人们熟悉的语境中,” 无限流 ” 这个词来源于网文领域。这个类别的主要特征是,主人公会突然被 ” 系统 ” 要求,穿越到某个或多个被称作 ” 副本 ” 的封闭时空中,以不同身份完成任务。每个副本往往有自己的游戏规则,以生存挑战居多。主人公需要使出浑身解数完成副本任务,以换取活着回到现实的机会,或者进入下一个副本。对于读者来说,这类题材的主要看点在于悬疑、恐怖的氛围,新奇多样的副本设定,还有人物之间为了生存产生的矛盾纠葛。

《世界之外》也遵循了这套设定:进入主线后不久,玩家会突然听到一个自称 ” 系统 ” 的声音,解说基本的游戏规则。这一点对于常看网文的人来说非常熟悉。与此同时,游戏在这个基本框架中加入了言情要素。

 

副本任务和玩家在任务中的身份都由 ” 系统 ” 发布 

 

《世界之外》中的副本 

在《世界之外》中,玩家在副本里的特殊能力是从男主角们的爱意中汲取力量,这些爱意的载体则是本质为抽卡产物的 ” 侧影 ” ——游戏甚至毫不避讳这一点,在文案里 ” 玩梗 ” 一般地说:” 抽卡变强是吧,这个我熟。” 剧情方面,不同身份的男主角们从头至尾都对玩家死心塌地,玩家可以使用各种手段,让他们协助自己达成目的,然后带着通关奖励离开副本。男主角们会带着与玩家失之交臂的懊恼,等待着下一次副本中的重逢。

副本中的剧情也不乏 ” 网文感 “。与一部分女性向游戏主打的 ” 陪伴 ” 不同,《世界之外》男主角们的身份并没有设定为同学、前辈、邻居等玩家生活中较为熟悉的人物,而是贵胄之后、统领、侍卫之类更加 ” 虚构 ” 的角色。一位男主角甚至会叫玩家 ” 姑姑 ” ——这就更符合通俗文学中的常见桥段了。

从这个角度看,《世界之外》的恋爱成分与国产女性向游戏中常见的 ” 恋爱养成 ” 不同。玩家与男主角们的感情虽然也需要培养,但还有相当大的一部分来自 ” 系统 ” 的设定——不需太长时间相处,玩家从一开始就可以从男主角那里获得强烈的情绪回馈,不论他们是伙伴还是幕后黑手,都能快速 ” 收割 “,帮助自己顺利通关;再加上网文中常见的陷入绝境、逆转翻盘套路,足以提供大量而密集的 ” 爽点 “。这个过程中自然也会有一些通俗(乃至媚俗)的内容,但对于玩家来说,只要满足了言情桥段的张力,类似的小缺点并不那么重要。

 

充钱的玩家和批评剧情的玩家很可能不是同一批 

某种意义上,比起女性向游戏,《世界之外》更像一出以游戏为载体的 ” 女频无限流爽文 “,而这或许正是它能够在 ” 决战国乙之巅 ” 中站稳脚跟、吸引一批核心玩家的原因之一——游戏与热门网文题材的结合为玩家带来了相对 ” 陌生化 ” 的体验,这一点在国内商业女性向游戏中并不常见。

直白一点说,女性向游戏和 ” 无限流网文 ” 都是已经经过市场验证的内容,把二者结合在一起,严格意义上虽然不算完全创新,却也足以给双方受众带来新鲜感,让她们在熟悉的内容里获得新的体验。

对于《世界之外》项目组来说,这是一种颇为取巧的手段。而对于女性向游戏来说,新的题材与风格也是有必要的——不仅是《世界之外》和无限流,可挖掘的东西还有很多。

 

《世界之外》文案风格有着很强的 ” 女频网文 ” 味道 

副本核心与产能矛盾

如果说,当下大规模商业化的女性向手游瞄准的是女性泛用户群体,那么《世界之外》进一步在泛用户中画了个框—— ” 泛用户中更偏社会人的网文受众 “,并用比通常网文质量更好的配图和文案吸引了她们。对于女性向游戏来说,这也是一种细分,并且取得了良好的成果。

为了满足这一批更加垂直的用户群体,《世界之外》在机制包装上也做得更深入。比如,尽管本质上仍然属于 ” 卖数值 “,但在话术和材料副本的设计上,它在去战斗、去数值化方面做得相当彻底——给卡升级叫 ” 相会 “,言下之意是玩家用道具和男主角们共处的时间越多,这张卡就越强;男主角给关卡加数值 Buff,需要玩家通过呼唤、触碰等方式与他们互动(效果也需要花材料升级),打出暴击叫 ” 意乱情迷 “。

更典型的是 ” 材料本 “。比起大同小异的战斗,《世界之外》将材料本做成了解密形式,玩家想刷哪个男主角卡的材料,就需要和相应角色一起通关密室逃脱。故事还有多结局,打通其中一个结局之后才可以扫荡。

 

材料本采用了 ” 密室逃脱 ” 形式 

不过,一切都围绕副本进行设计,也会带来一个问题——游戏对项目组的产能要求很高。毕竟一个副本(尤其是解谜类副本)的体验只有第一次时最为新鲜,哪怕有多结局,玩家也只会通关至多两三次,而且会对新谜题、新密室有需求。

目前看来,《世界之外》的产能不太能跟得上玩家对内容的需求。上线一个季度,游戏只开了两次活动,相当一部分玩家已经进入了 ” 长草期 ” ——手里的卡养得差不多,也没有新的主线支线副本可打。因此,玩家社群中经常有人调侃:”《世界之外》确实很适合社畜,因为每天上线 5 分钟就做完了所有事情。”

这也许能在一定程度上解释,《世界之外》为什么会推出一个在很多玩家看来难以理解的排行榜系统——为了以尽量少的内容产量,换取玩家继续刷数值的动力。

这个叫做 ” 崩塌之界 ” 的排行榜系统也以副本的形式推出。这个副本中的关卡不设置通关数值,玩家用来修复空间裂缝的数据越高越好,高到一定程度就能进入每周刷新的排行名单并领取一定奖励。这样的设计也许与网文圈 ” 打榜 ” 的逻辑异曲同工,但女性向游戏的玩家对它的接受程度普遍不高。

 

不少玩家觉得,排行榜系统有些反直觉 

从内容角度看,排行榜系统的逻辑和女性向游戏的逻辑不同。对于女性向游戏玩家来说,与自己喜欢同一个角色的 ” 同担 ” 是个比较敏感的概念,并不是所有玩家都愿意与 ” 同担 ” 们在一个副本中 ” 同场竞技 “。同时,打榜行为往往容易与饭圈挂钩,大多数厂商倾向于在官方层面规避这一点。

而从玩法角度看,玩家大部分时候体验的是包装后的去数值、去战斗化内容,排行榜系统却将 ” 数值 ” 直白地呈现出来,让玩家的体验产生了矛盾。更何况,作为副本,排行榜本质上不是 PvP,也没有高难战斗,对玩家的技术和策略要求不高,难以像其他卡牌类游戏一样吸引 ” 数值党 ” 玩家。

值得一提的是,在获得了不错的流水成绩之后,《世界之外》很快将商业化活动提上日程。5 月 20 日,在开启新活动的同时,《世界之外》一口气宣布了 8 个线下联名。至少在运营上,制作组正在开足马力走上正轨。他们能否将目前的收益投入到未来的游戏内产出之中,还要看下一步的表现。

 

跨行业联动 ” 虽迟但到 ” 

结语

总体而言,从成本与投入来看,《世界之外》开服 4 个多月的成绩相当不错,超出了玩家与行业的预期。通过一定程度的 ” 陌生化 ” 体验,它在风格上与同类产品做出了较大的差异性,吸引了一批受众。但与此同时,它在制作上欠缺打磨、受到产能掣肘的地方也很多,未来能否把这个势头延续下去,还需观望。

不过,如果制作组能够继续维持 ” 无限流言情 ” 这个核心卖点,保证更新的频率与质量,留住核心受众,《世界之外》仍然具有不错的竞争力——在题材与玩法的选择上,女性向游戏市场显然也可以进一步细分。

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