拟真与操作,体育游戏能“既要又要”吗 ?
对于金铭来说,他对篮球、对 NBA 最难忘的回忆停留在 2016 年的夏天:那年的 NBA 总决赛第 7 场,他最喜爱的球员詹姆斯贡献了 ” 世纪封盖 “,加上欧文投出的关键 3 分,克利夫兰骑士上演了惊天逆转,拿下冠军。
查内姆的记忆要更远一些:2004 年,他刚看 NBA 转播不久,姚明和麦迪所在的休斯顿火箭理所当然地成了他的 ” 主队 “。当麦迪在火箭主场 35 秒内夺得 13 分、逆转强大的马刺队获得胜利,他记住了 ” 麦迪时刻 “,也成了一名铁杆 NBA 粉丝。
学生时代,金铭和查内姆在篮球场上度过了自己的大部分业余时间,看球、打球、与伙伴们一起讨论球赛和钟爱的球星,尽管称不上多么 ” 专业 “,但也足以成为青春时代的美好注脚。
如今,熬夜看球、在球场上挥洒汗水的日子已经远去,但篮球和 NBA 作为一项爱好,早已牢固地存在于金铭和查内姆的生活中。他们不约而同地选择了 ” 游戏 ” 去延续这份爱好:身为互联网产品经理的金铭,总能从忙碌的工作中抠出一些 ” 篮球时间 ” ——饭后睡前、健身间隙,或是工作累了,他都会在篮球手游里 ” 开一把 “。查内姆选择了 ” 我行我上 “,成为一名游戏开发者,与同样喜爱 NBA 的同事们一起,让游戏一点点变成理想的样子。
今年 3 月,带着对一款全新的、以 ” 高拟真还原 ” 为卖点的篮球手游的好奇,金铭参与了《热血美职篮》的技术测试。与此同时,查内姆正在以客户端负责人的身份加班加点,和项目组成员一起,为《热血美职篮》解决一个又一个难题。
他们的喜爱和期待交织在一起,走进了《热血美职篮》的世界。
身临其境
从小学 3 年级开始看 NBA 比赛,金铭非常清楚自己为什么会喜欢它:” 看比赛是看自己喜欢的球星,看那些精彩镜头和绝杀时刻,感受比赛的紧张激烈、扣人心弦。” 正因如此,他选择篮球游戏的标准也是 ” 真实 ” —— 2007 年,他上了高中,借着家里买电脑的机会,他在网上的各种游戏论坛搜索,找到了《NBA Live 07》。那时候,年轻人们玩起游戏来都颇为 ” 单纯 “,没有太多目的,《NBA Live 07》和次年推出的续作《NBA Live 08》对于金铭和他的同学们来说,算是电视机和球场上故事的延续。操纵喜爱的球星在游戏里打出精彩操作,带来的快乐也十分纯粹。
进入互联网行业后,属于自己的时间少了许多,比起 PC,金铭玩得更多的是篮球手游。对于他来说,手游最大的好处是方便,对于游玩场景的要求更低,且能有效利用日常的碎片化时间,随时随地开一把。相应地,手游的手感和操作虽然比 PC 游戏更简单,但只要那种还原篮球比赛的氛围还在,就可以让他沉浸其中。”(最重要的是)真实。” 金铭说,” 玩起来感觉如临其境,像是自己在看比赛一样,每个动作都让你觉得眼前的游戏角色就是真实的球员。”
然而,要在手机端做到真实、还原、身临其境,并不容易。能够满足这些的篮球手游凤毛麟角——如果再严格一点,甚至可以说是没有。但像金铭这样的老玩家并不打算降低自己的标准,他们更愿意等待一款符合自己期待的篮球手游出现。
同为篮球爱好者,查内姆当然也明白这一点。在《热血美职篮》项目组,打从一开始,开发者们就把 ” 真实、还原度高 ” 作为游戏最重要的目标之一。
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《热血美职篮》中,球员上场时的演出与实际 NBA 转播异曲同工(开发中版本,不代表最终品质)
现实中的 NBA,最吸引人的无疑是众多明星球员。而在游戏中,玩家对明星球员的要求又可以分成两个方面:造型要逼真,接近电视转播中的真人形象;动作要逼真,不仅能够还原他们的招牌动作,还得支持玩家能实际操作,使用出来。
为了做到这两点,查内姆和项目组成员们付出了不少精力。游戏全面采集了大量 NBA 球星的数据,不仅限于面部捕捉和身材建模,还有招牌动作和行动细节——这对于一款拥有 NBA IP 授权的游戏来说的确理所应当。因此,球星们在玩家手中也可以展现出与现实几乎相同的表现——正如金铭所说,参与测试时,自己可成功做出詹姆斯标志性的 ” 转身上篮 ” 和 ” 战斧劈扣 “,让他对这个游戏好感度很高。
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玩家可以在游戏中看到高度还原的球星们(开发中版本,不代表最终品质)
不仅如此,《热血美职篮》还在氛围上营造出了 NBA 赛场,或者说,球迷们熟悉的 NBA 赛场。镜头演出、不同视角的特写、精彩画面回放、球队与球星素材的呈现……这些细节相互叠加,潜移默化地让玩家们感受到身临其境般的游戏体验。
查内姆说,项目组在角色动画表现的优化、手感优化等方面都经历了长时间的积累打磨,” 挠掉了我们不少头发 “。而这一切都是为了 ” 打造一个真实还原度足够高的篮球竞技手游,让玩家感受到真实比赛、每个球星的特色,也感受到这款游戏的可玩性和趣味性 “。
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精彩回放镜头让玩家可以回味自己在场上的高光时刻(开发中版本,不代表最终品质)
策略乐趣
对于篮球爱好者来说,” 看球 ” 和 ” 打球 ” 的乐趣是不一样的。金铭觉得,打球时,自己感受的是场上的专注和投入、为了胜利展示出的拼劲和胜负欲。因此,不论是投篮进球,还是成功防守,抑或与队友们的配合,都能让他获得极高的成就感。
他还记得高中时的一场班赛:打到最后,金铭的班级落后对手 3 分,到了他的进攻回合,他接球后直接在 3 分线上出手,球空心入网,极限扳平。那时,他张开双臂在球场上飞奔,全场一片欢呼,” 这个进球我能记一辈子 “。
到了线上,游戏更多扮演的是社交媒介的角色。金铭回忆,从小学开始直到工作,每个阶段,自己身边打球、玩篮球游戏的人都不一样,而篮球是他们之间的纽带。在手游里,他喜欢和朋友一起组排,还曾 ” 复刻 ” 过现实中极限翻盘的操作——终场前 30 秒落后 9 分,又奇迹般地追平,最后在加时赛中获胜。他和朋友们都不禁感慨:” 这就是我们喜欢篮球的原因。”
查内姆同样想在《热血美职篮》中营造出这种体验。直白一点说,正是因为知道球迷、玩家们想要什么样的体验,项目组才会设计出能够满足核心用户需求的玩法。
比如,《热血美职篮》的主要玩法为 1v1 的 ” 王朝模式 ” 和 3v3 的 ” 街头模式 “。” 王朝模式 ” 中,玩家可以在游戏提供的海量球星里自由搭配出 5 人阵容进行 1v1 对战,可通过操作来实现控制、传球、空中接力等 ” 花活 ” 实现操作快感,也可呼叫不同战术,应对场上的变化,符合赛事现场真实策略感受,享受到博弈的乐趣。
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” 既当球员又当教练 “,自由安排球星上场,在《热血美职篮》里不是难事(开发中版本,不代表最终品质)
” 街头模式 ” 的 3v3,3 人成队、双队对抗则更能体现玩家间的配合——篮球本身是一项团队运动,玩家之间相互组队、一起商量战术与配合、协作获得胜利,其中产生的沉浸感与成就感都与 ” 单打独斗 ” 有所不同。更何况,3v3 模式节奏更快,更加刺激,让金铭这样的老玩家既能更好地利用碎片化时间,又能与朋友们在线上共享欢乐。
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3v3″ 街头模式 ” 可以找到与朋友一起打球的感觉(开发中版本,不代表最终品质)
要把这两种模式都做到优秀,《热血美职篮》项目组面临着巨大的挑战:优秀的体育竞技游戏并不仅仅在于还原某项运动,还要让玩家在游戏过程中体验到操作与策略。落在游戏中,这意味着大量繁琐的细节:对球星形象和动作的还原能否与不同的模式匹配?如何在手机端做出扎实的手感?玩家在游戏中的操作能否获得明确的反馈?PvP 网络的体验够不够好?
查内姆说,团队深耕体育品类已有 10 年,多年技术积累、品质打磨让他们在应对这些问题时有不少经验和方法。还记得 3 月测试开启的时候,他紧张地通宵看玩家的评价,看到大家对球星还原度、局内操作体验给予了认可时,兴奋得睡不着。当然,他深知游戏仍要继续努力打磨,并记录下不少玩家提出的建议——这也在一定程度上说明,玩家们以认真的态度对待它,也期待它正式与人们见面的那一天。
延续热爱
玩家还需要 ” 高拟真 ” 篮球手游吗?站在更 ” 行业 “、更 ” 市场 ” 的角度,问题的答案或许有些微妙:一方面,近些年来,愿意做这个品类的厂商和团队的确不多。不少人认为,这类游戏的制作门槛高,市场又十分 ” 垂直 “,爱好者们会用严苛的标准去衡量游戏的每一个切面,并由此对开发团队提出更高的要求。另一方面,2020 年之后,体育游戏市场不断增长,同比上升了 32%,” 蛋糕 ” 越来越大。
不过,我们也可以换个角度来思考:球迷、玩家之所以会提出高标准,正是因为他们愿意为一款体育游戏付出更多的时间与耐心。对于像金铭这样的热爱者来说,篮球已经成为他们生活中的一部分,篮球手游则能让他们在没有比赛、不打球的日子里仍有渠道感受篮球带来的快乐。
因此,一款游戏并不完全意味着画面、玩法和胜利,而是与篮球、与游戏一起度过的时光,是操作着詹姆斯拉弓暴扣的回忆,是与队友们 90 秒绝境翻盘的纯粹快乐。当玩家、篮球和 NBA 都经历过一次又一次代际交替,这种回忆与快乐仍可陪伴着一代又一代人,延续着热爱与情怀。
从这个角度看,玩家既是在挑剔,也是在等待;再加上对 “NBA” 这个世界顶级篮球 IP 的情怀,一款优秀的高拟真篮球游戏足以同时承载玩家的期待与市场的趋势,为这个类型带来更美好的未来。
这是《热血美职篮》正在做的,或者说,这也是体育竞技游戏的意义。
(文中人物均为化名。)
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