童年启蒙《无颜之月》《夜勤病栋》一个接一个出重置版,多少人听完虎躯一震……

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共3997个字,预计阅读时间需要10分钟 发布时间: 2024-06-1 共159人阅读
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星彡 P 丨文

前两天看到一条新闻,说是《无颜之月》的游戏今年冬天马上要推出重置版了,

炸出来不少老色批。

听闻重置消息多少人虎躯一震,评论区大家都在确认是不是自己硬盘深处的小动画……我想这应该算是很多二次元老害(日语的一个流行词,指观念陈旧不肯变通的老人)的里番启蒙之一吧?

 

给年轻朋友们简单介绍一下。

 

《无颜之月》(日语:顔のない月)游戏最早发行于 2000 年,后来被改编为成人动画,共 5 集。由于画面相当精致,早些年在国内宅圈流传度非常高。

 

故事背景是 2000 年夏天,一个与世隔绝的村落里正在进行 ” 待月仪式 ” 的准备工作,祭典仪式由自古统治这片土地的信州名门 ” 仓木 ” 家族主持。

 

主人公是仓木家的远房亲戚,养父母车祸去世后,他遵循遗愿来到深山中的仓木府邸,被要求与家主的女儿、现任的巫女 ” 仓木铃菜 ” 兑现姻缘之约。

 

( 重制版的新立绘 )

 

剧情融了不少日本民俗要素。游戏很少有人玩过,但动画大家没少看。反正懂的都懂,不懂也没关系,我当年也没看懂,只记得女主身材很好了。

不过 “18 禁恋爱游戏 ” 和 “〇番动画 ” 本身有悖国内主流价值,属于是小众圈子流传的玩物,一直处于灰色地带,门槛比较高,以前全靠好兄弟提点。

 

(经典 ” 牛子豪求种 ” 梗)

 

当然,今天 BB 姬想聊的倒也不是游戏动画本身,而是背后经典黄油重置的一个趋势。

给经典老游戏上坟

不知道你们发现没有。近两年黄油圈仿佛迎来了春天,很多经典名作被厂商挖坟头,时隔二、三十年迎来高清重置化,目前已经成为一种现象。

经过适配 win10 以上系统、立绘重置、分辨率提升、降低难度以后……这些游戏通常被冠以「Remake」或者「HD Remaster」的后缀再次售贩。

 

有些重制游戏的原制作公司可能早早破产了。

 

比如今年 2 月份的《夜勤病栋 重制版》现在属于 FG REMAKE 计划,图片左上角的 “FG” 就是 FANZA GAMES 的缩写。

自从 DMM.R18 事业部在 2018 年改名新的品牌 “FANZA” 之后,陆续接手了不少上古时代的遗产,算是打响了 ” 重置计划 ” 的旗号,引来不少厂商呼应。

 

日推相关话题下面不少阿宅讨论,每每有 ” 新 ” 游戏免不了感叹一番。

 

顺带一提,《同级生》重制版的推特官号叫 DG REMAKE,DG=DMM GAMES,可能因为游戏要上 NS、PS4 的全年龄平台,所以没用 FANZA 名字。

 

记得以前还有什么 ” 三生三作 ” 的说法——同级生、上级生、下级生,臭作、鬼作、遣作,结果一个个开始淬炼重生了,随之而来还有各种不安情绪……

 

虽然喜欢的老游戏被更多人玩到,自己应该高兴才对,但是某些重制版的激进画风改动,还是让很多老害直呼受不了。

比如有一款最早 1996 年发行的恋爱冒险游戏叫《YU-NO:在这世界尽头咏唱爱的少女 》,2017 年在 PS 平台推出重制版游戏,结果画风大变样。

 

(2019 年上了 Steam)

 

 

(这张武田绘里子的立绘对比图,曾在网上流传甚广)

 

——讲到这里,我觉得可以简单提一下日本黄油市场(18 禁恋爱游戏,美少女游戏,文字冒险,怎么叫都行)的数据,好让大家有个概念。

日本黄油市场的鼎盛期大概在 1992 年 ~2003 年左右。《同级生》在 1992 年正式发售,三年后的 2 代算是 18 禁恋爱游戏的里程碑之作。

当时好多游戏厂商看到《同级生 2》口碑爆炸,纷纷着手开发恋爱类游戏,造成了 95 年之后的恋爱游戏爆发,开启行业的黄金时代。

 

(” 特辑 信息系统便携化的始动 ” —— 1997 年的报纸封面)

 

同期各种介绍黄油的书刊杂志如雨后春笋一般涌现,在书店被游戏广告吸引的年轻读者们,回家开始研究购买个人电脑。

我这里拉了一份批评空间(日本黄油圈的 ” 豆瓣 “)有记录的作品数量,可以看到作品井喷的年份基本覆盖 PC-98 的 “DOS 系统 ” 到 Windows XP 系统的生命周期。

这段时间正好跟国内 PC 迅速普及(XP 过渡到 Win7)的年份错开了,再加上语言隔阂,导致很多作品大家品鉴过 OVA 番剧,根本不知道还有游戏原作。

 

(直接爬的数据,可能会有遗漏)

 

2003 年达到顶峰,黄油市场规模大概在 560 亿日元左右,之后逐年下降——数据来自研究相关产业的书叫《成人游戏文化研究概论(エロゲー文化研究概論)》,出版于 2013 年,作者宮本直毅。

有另外一个 ” 矢野経済研究所 ” 的金融分析组织,2017 年前陆续发布过几份 ADV 游戏市场报告(不包含同人,仅限商业游戏公司),可以对比参考着看:

2003 年 560 亿日元左右(来自宮本直毅的书)

……

2006 年 351 亿日元左右(以下来自矢野经济研究所)

2007 年 341 亿日元

2009 年 300 亿日元

2010 年 261 亿日元

2011 年 243 亿日元

2012 年 198 亿日元

2013 年 188 亿日元

2014 年 191 亿日元

2015 年 185 亿日元

2016 年 168 亿日元

2017 年 160 亿日元

人民币跟日元汇率大概在 1:20 左右,算一下就知道整个黄油市场根本没有多大,甚至加起来可能还不如现在某些手游的月流水。

 

现在的黄油如何?

 

日本阿宅也分析过(传统意义上的)商业黄油模式为什么会衰落,翻来覆去差不多几个常见观点:

①视觉小说模式单一,游戏性不行;②智能手机普及,日本年轻人很少接触电脑;③为了覆盖成本,动不动上万日元的售价,实在太贵了……

但你要说 ” 黄油市场整体衰退 ” 也不尽然,至少这些年同人黄油届异常活跃。

 

随便到 DLsite 或者 FANZA 之类电子售贩平台逛一逛,你会发现每天都有好几部新作品出炉,一年下来能有 2000 多部新游戏井喷。

 

印象里大部分都是由 RPG Maker 制作的,标配俯视地图移动和回合战斗玩法,仅靠 1、2 人团队便能开工,走的是不同于商业 GalGame 的性价比路线。

 

(蓝线是商业黄油贩卖数,红线是 DLsite 的同人黄油贩卖数,出自 DL 论坛的爱好者统计)

 

这些同人黄油里不乏使用其他商用引擎制作的高质量作品,甚至 3D 作品也不少。普遍售价在 2000~3000 日元,经常搞半价或者骨折价促销。

以前做商业化的一大批从业者,现在也纷纷转到门槛相对较低的同人圈单干。线上平台正在取代线下实体贩卖,并且这种趋势正不断增速。

由于存在 Steam、DLsite 之类的中文售贩渠道,现在 B 站也有不少日本创作者开设号,方便联系本地化团队,分享开发进度,中日英韩统统搞起来……

 

回头再看商业黄油的厂商,为了生存也不得不求新求变,要么改做氪金页游手游。

 

打不过就加入嘛。很多 R18 氪金游戏比如对魔忍系列,除了保证 DMM 的日本玩家基本盘,还会积极出海到 Natuku 之类欧美平台。

要么转型一般向游戏,删除涩情部分在 Steam(通常官网有补丁)、NS、PS 上发售全年龄版,只在日本售贩完整版。

结果就是……你现在到 nyaa(某磁链资源网站)上面搜索 ” 多国語版 “,可以看到很多 GalGame 自带「中日英」三国语言,系统端可以随意切换。

 

首发有官中当然不错,不过现在机翻手段很多,哪怕你完全不会外语,也可以通过各种机翻工具硬啃——不像以前只能苦等汉化组辛苦劳作。

 

比如《冬日狂想曲》一开始只有日文,还没有中文的时候,贴吧有人分享了个法子,” 蹭 ” 某些加速器自带的翻译功能。

 

(底下还真有人验证了可行性,虽然有点麻烦)

 

有次我在 BB 姬编辑群里聊起这件事,玻璃老师说他之前开过一个 50 块钱的翻译软件。如今很多翻译工具也会使用 ChatGPT 的 API 接口,准确率高不少。

本身 RPG 游戏文本不多,只要几秒钟就能做到提取文字,翻译以后再倒入游戏替换,完全傻瓜式的操作。哪怕机翻质量不如人工,也完全可以凑活。

AI 时代的外语游戏

① OCR 文字识别,提取图片文字;②调用有道翻译或者 DeepL 等免费翻译(中文翻译比谷歌好一点);③图像处理去字;④翻译结果输出到漫画图层……

 

(原漫画↓)

 

 

(输出结果↓)

 

 

当然,我不是程序员,不懂具体如何实现的,有懂相关技术的老哥可以评论区补充。目前这类 AI 翻译使用广泛,已经不仅限于漫画。

 

同样应用在 Galgame、轻小说,就连 niconico 的 MMD 视频都能翻译——质量肯定不如人工翻译,但是效率极高,能看懂七七八八就 OK。

 

一些基于开源大模型构建,经过中日语料训练的 Galgame/ 轻小说翻译 AI,甚至能做到性能接近 GPT3.5,且完全离线。

 

目前 AI 翻译还是老问题。很难顾及前后的语境,名词统一方面也有很大问题,更没法翻译出原文语境的许多双关、隐喻和语言梗。

我自己平时业余也会做些汉化工作,对机翻算不上喜欢,但认可那些为了突破语言壁垒,试图建造 ” 巴别塔 ” 的付出者们。

 

借助机器翻译学习,” 娱乐内容 ” 打破语言壁垒进行传播,也算近几年互联网世界的一种大势所趋。这让我联想到,之前 BB 姬聊过白组制作的《哥斯拉 -1.0》。

 

随着这部日本特效电影在北美市场大热,并且夺得奥斯卡的最佳视效奖,其幕后(对日本来说)的海外市场发行也成了关注焦点。

当时负责发行的东宝 Global 社长提到一个很有意思的现象:受到 COVID-19 肆虐的影响,全球平台的发行视听变得普遍起来。

 

过去,人们常说北美上映的电影一定要英文配音,因为英文母语观众不习惯看字幕。但是爆火的《哥斯拉 -1.0》公映时只有字幕版,语音是日语。

 

然后我看到一个有意思的观点,英语圈字幕文化的流行可能跟短视频有关。由于很多英语母语者也需要英语字幕,很多剪辑软件现在自带 AI 字幕功能。

在潜移默化的影响下,北美对字幕版非英语电影的接受也不断提高,某种程度上解决了跨国传播文化距离里的语言问题。

——你看,从前几年开始 Youtube 视频底下也多了一个自动翻译字幕的选项,质量另说。包括外网底下的评论区,现在也支持一键翻译转换。

 

话题可能岔的比较远,但道理殊途同归,” 搞颜色是第一生产力 ” 在很多地方都是真理。不管是 Steam 上的重制版黄油,还是 Nutaku 上的一堆手游,现在这年头信息手段如此丰富,只要你想,基本没有玩不到的游戏。每个人都有年轻的时代,每个时代都有年轻的人,大家有各自的烦恼。

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