马枪也可以很开心《Splatoon 喷射战士》

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4708个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2024-06-6 共39人阅读
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该文章由读者投稿,不代表游戏葡萄的立场。 

相信有很多男孩子小的时候都有用手指比作枪和小伙伴玩耍的经历,包括但不限于人质拯救、班花保卫战、黑 C 板 4 擦拆除任务以及无间道。当然在到了小学初中之后大伙就成熟点了,那种用手指比作枪的游戏太幼稚了,成熟的小孩直接上水枪大战。

而作为居家娱乐首选的任天堂也推出过一款与 ” 枪战 ” 有关的游戏:

 

瞅瞅这枪,试问有哪个男孩子可以拒绝一把花里胡哨的枪。而这把枪就是来自一款名为 Splatoon(中译名:喷射战士)的游戏,也是任天堂旗下唯一的一款射击类游戏。 

比起其他的知名射击游戏例如使命召唤、PUBG、守望先锋等,作为主打合家欢游戏的任天堂是如何通过一款另类的射击游戏在 2015 年的 TGA 中获得最佳多人游戏和最佳射击游戏的?

要知道 2015 年 TGA 提名射击游戏的有:使命召唤黑色行动 3、命运:掠夺者之王、光环 5:守护者、星球大战:战争前线。

 

今天的文章就是来了解一下,这款在众多佳作中杀出重围,即便马枪了也可以玩得很开心的游戏 -Splatoon。 

一、马枪都可以被原谅的游戏

首先说一下马枪是什么意思,马枪是指在射击游戏中本来很有希望击杀敌人,但是却因为枪法(准度)太差而被敌人反杀的情况。所以有一个梗是指射击玩家:你这个枪法伯乐看了都说好马。

 

Splatoon 作为任天堂开发的游戏,就注定了不是传统的那种硬核冷兵器风格的游戏。 

Splatoon 是任天堂为 Wii U 推出的多人射击游戏(Wii U 小老弟你怎么回事),在那个射击游戏基调已经被固定的情况下,任天堂创建了一个全新的射击游戏 IP,这种大胆的尝试正符合任天堂敢于打破传统的风格。

第一作于 2015 年发布在 Wii U 上,大约 550W 的总销量。第二代 Splatoon 2 在 2017 年发布于 Switch 平台,第二代 1000W 的销量彻底将这个系列推上国民级 IP。

 

《进击的巨人》作者谏山创 

Splatoon 的背景讲述的是在一万两千年之后因为海平面的上涨导致近乎所有的哺乳动物都灭绝了,待到海水褪去之后海鲜们逐渐走向岸上,这其中进化到智慧顶端的便是乌贼和章鱼。

 

现在去海鲜市场买个乌贼还能不能进化成乌贼娘 

与其他游戏不同的是,Splatoon 进入游戏之后第一眼看到的并不是传统的 Start Game 按钮或者是有一个角色站在旁边的那种对战房间。

 

取而代之的是一个潮流广场,所有的游戏模式或者购买武器装扮的商店都放在了街边的各个建筑中。 

 

而且 Splatoon 中有着自己独特风格的音乐以及各类的潮牌风格,强烈的色差感充满了整个屏幕。这样的设计并不是随便的街头风格,可以看出任天堂在美学设计上下足了功夫。 

这个游戏背后有着十分细致的背景故事,但是作为一个比较喜欢无脑突突突的玩家我并没有特别专注于游戏背景而是游戏玩法本身。(至于对游戏剧情感兴趣的玩家可以看文末的链接)

作为一个普通的玩家,每天日复一日地对战、打工、购物,就像是一个三和大神一样没心没肺自由自在地度过每一天。

 

作为一款用手柄游玩的游戏,有些玩家可能玩多了键鼠操作的游戏之后用手柄玩射击游戏会非常不习惯(具体关于游戏手柄和键鼠的讲解,可以看文末的链接《喷射展示:任天堂对射击游戏的颠覆性诠释》) 

Splatoon 的核心玩法便是通过玩家扮演的乌贼进行 4V4 的地盘争夺对战,玩家可以通过各式各样的武器将队伍代表颜色的墨水喷射到地面上。

当然墨水也可以喷射到敌人身上将其击杀,在两种颜色的墨水可以彼此覆盖的情况下,最终以墨水的占地面积作为指标判定胜负。

 

 

二、懂手柄玩家的痛

任天堂作为一个以手柄作为主要操作方式的游戏开发商,可以看到任天堂为了让大部分玩家都能够通过手柄体验到射击游戏的快乐,他们在 Splatoon 上花费了多少心思。

游戏里用手柄打不中敌人,没有关系,只要埋头把墨水全部喷到地面上也算是有功劳,等到结算面板的时候就可以看着其他乱杀的队友说:

我们四个真的太强啦!

 

涂地板是这个游戏的创意核心,而正是这一核心弥补了大部分玩家手柄打不准人的问题。日复一日的射击游戏发展早已奠定键鼠设备才是射击游戏的最优解,直到微软尝试将光环移植到 Xbox 初代上。 

但是与之前的射击游戏以 PC 为先发后移植到主机上的情况不太一样,Splatoon 是任天堂从游戏机制开始就基于手柄操作设计的游戏。

例如大部分射击游戏都会提高头部击打的伤害,爆头就能直接秒杀敌人。但是 Splatoon 里没有爆头高伤这一设定,相当于降低了手柄玩家对射击精度的要求。

即使是所有射击游戏中都默认对射击精度和距离都要求最高的狙击枪,在 Splatoon 中狙击枪也只能打一定的距离,这也变相地减少了瞄准的难度。

 

在 Splatoon 中除了狙击枪以外的枪支都有着很大的溅射范围,在除了方便涂鸦更多地板的同时也鼓励玩家贴脸近战。 

从武器的设计上就保证了玩家的下限,例如可以用桶泼或者拿刷子直接骑脸,同时还有狙击枪等高精度的武器保证高手的游玩体验,萌新和高手都可以享受射击游戏的快乐。

 

刷子骑脸总不能空吧 

这也正是任天堂社长岩田聪的初衷:任天堂的职责是制作所有水平玩家都能享受的游戏。

 

当然有些玩家可能光手柄还是打不准,但是基于的 Switch 陀螺仪系统可以让玩家有着更佳的游戏体验。 

三、涂涂涂、喷喷喷

任天堂有一个传统就是游戏的设计要与游戏设备契合,例如任天堂做的手机游戏都是竖屏游戏,其原因就在于任天堂认为单手操作是手机游戏的最佳游玩方式。

 

他们认为要是玩家用横屏玩游戏,那还不如玩掌机,尤其是玩任天堂的掌机。 

一开始的 Splatoon 废案是用兔子拿喷枪进行对战,但是这与任天堂的理念不符。因为兔子和喷射没啥关系,最终才改为乌贼用喷墨的武器进行对战。

 

游戏的设定使得玩家可以在乌贼娘的人形态和乌贼形态之间来回切换,毕竟谁可以拒绝一个柔软湿滑软萌的乌贼娘呢? 

 

人不能,至少不应该 

玩家可以变形的设计加上用墨水涂地板的规则结合起来,就使得玩家可以在人形态乌贼的时候使用武器战斗,墨水就是弹药。在变化为乌贼形态的时候则是可以潜入到己方队伍颜色的墨水里,玩家可以在墨水中潜行和补充弹药。

 

这样的设计就形成了玩家潜水→射击→潜水的循环,而且在战斗中双方的颜色反差会特别明显,这样在方便玩家分辨敌我的同时有利于对比涂地面积。

 

在战斗中玩家处于己方墨水覆盖区域可以移动加速或者潜行,而在敌方颜色覆盖的墨水区域中移动则是会减速,并且可能会有敌人潜在墨水中守株待兔(这事我没少干)。 

虽说最终结算面积只计算地面的涂鸦面积,但是墙面也是可以进行涂鸦的,这样的设计使得玩家可以通过将颜料涂鸦在墙上后潜入攀爬到高处。

当玩家中的一方有着大面积的涂鸦地面时,这并不代表另一方就没有翻盘的机会。因为游戏中的不同武器有着不同的专属技能,而这些专属技能所需要的能量则是通过涂鸦地板来完成。可以涂鸦的面积越多,能够填充的技能能量就越多。

射击游戏中还有一个问题就是有些玩家喜欢独自冲到前面,或者是整个团队并无法集合到一起,可能会被敌人逐个击破变成葫芦娃救爷爷的情况。

这个时候就不得不提到 Splatoon 的另一个机制:无论何时何地,玩家都可以无视距离快速跳跃至基地或者队友身旁。

这也可以说得上是一种加速赶路,也是另一种可以将队友集中到一起进行团队协作的方法。

 

四、战斗之外的有趣设定 

Splatoon 中的游戏音乐是十分出色且蕴含着许多背景故事设定的,但是这一段内容我就略过了,因为实在太多了,感兴趣的朋友可以看文末链接《喷射展示:任天堂对射击游戏的颠覆性诠释》16:52。

街头文化中除了音乐就是经典的涂鸦,在厂商都致力于让每个玩家都能高度定制化的时代(角色皮肤 / 模型),Splatoon 中允许的高度自由涂鸦是极为少见的。

毕竟涂鸦这种可以随心所欲的东西其实很复杂,可能会涉及到一些不能触碰的领域。

 

在 Splatoon 中,当玩家在广场上遇到其他玩家时,只要接近其他玩家就会出现一个玩家自定义的涂鸦。点赞数越高的涂鸦曝光度也就会越高,受欢迎的涂鸦就更容易被更多人所遇到。 

 

这真的是能用手柄画出来的吗 

当然还有大神的涂鸦用远近视角的变化呈现出动态的效果

这一部分也简单带过,对于涂鸦感兴趣的玩家可以看看文末的链接。

Splatoon 中还有一个很好玩的地方是这款游戏与现实生活也尽可能联系了起来,除了每天进入游戏前必看的新闻播报,还有各类的庆典。

例如在庆典期间玩家可以在石头剪刀布中选择不同的阵营,然后通过游戏来决定胜负,这就有点像咸豆腐脑与甜豆腐脑之争。

 

在上文有提到 Splatoon 中有着自己的潮流品牌,不单单只是一件衣服一件服饰,从头到脚 Splatoon 中还有数十种不同的风格。 

虽然说 Splatoon 没有提供给玩家自定义捏脸乌贼的选项,但是玩家可以通过各种各样的潮牌服饰随心搭配出独一无二的角色。

 

作为一只乌贼,很潮不是很正常的嘛 

今天的内容就到这里结束啦!

主要是给大伙安利一下 Splatoon 这款游戏,一款除了中国服务器不太稳定以外我认为没啥缺点的射击游戏。

 

当然这款游戏还有很多很多可以了解的比如创建这个 IP 的团队全是任天堂的新人,以及一开始游戏的设定是 ” 豆腐 ” 与 ” 豆腐 ” 之间的喷墨战争等等。 

Splatoon 我目前只玩过第二代,第三代也是我今天才买的还没有玩上,毕竟我王国之泪也还没打完(不是我没有朋友一起玩)。

不过我现在要体验一下 Splatoon 3 了,接下来在新的电脑到之前我都会去学习了解各个知名游戏的设定及其背后的故事,这也是为了学习一下优秀的游戏都是怎么做的。

 

文章部分参考素材来源 : 

老牌大厂也追逐潮流:《斯普拉顿》诞生记

https://zhuanlan.zhihu.com/p/554050797

《斯普拉顿》为什么会成为日本国民级游戏?

https://www.gameweibo.com/article-183808.html

《斯普拉顿 3》中的涂鸦,已经被玩坏了

https://new.qq.com/rain/a/20220919A0073T00

喷射战士:任天堂对射击游戏的颠覆性诠释

https://www.bilibili.com/video/BV11T4y1r7ix/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=24f33eddf5587fb40e947798abce6715

维基百科:《斯普拉顿》系列

https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E6%96%AF%E6%99%AE%E6%8B%89%E9%81%81%E7%B3%BB%E5%88%97

Splatoon Wiki

https://splatoon.fandom.com/wiki/Ink

( 谏山创采访 ) Attack on Titan S4 – The Process of making The Final Chapter 139 by Isayama

The Game Awards 2015 ( Offical Show Archive )

( 岩田聪 GDC 演讲)Satoru Iwata – Heat of a Gamer

( Splatoon 草案)Splatoon’s Bunny Prototype Revealed-Nintendo Wiretap

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