《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》试玩:现在与过去

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共2630个字,预计阅读时间需要7分钟 发布时间: 2024-06-9 共288人阅读
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还不错。

” 赤影战士 ” 是一款完全不需要多余赘述的 FC 游戏。因为,在任何讨论红白机最受欢迎游戏的榜单中,前排都缺少不了它醒目的名字。

这份高度认可来源于游戏全方位的优异——它不仅在攀爬、战斗、武器系统都有着不俗的玩法呈现,其关卡 1 的 OST 更是能与 “FC 鲜烈之龙 “”Dr.Wily Stage1″”お寻ね者との戦い” 等名作并驾齐驱。

显然,” 赤影战士 ” 是一款完成度极高的六边形作品,除了一直没有续作外,玩家很难再挑出些别的毛病。而这唯一的问题,也即将迎来答案。

 

尽管正式更名为 ” 绝影战士 “,尽管游戏一改美术风格,至少它回来了。我想,任何一位务实的怀旧系列玩家,比起让这些经典 IP 烂在回忆里,会更乐意于看到它们的回归。

 

值得一提的是,” 绝影战士 ” 是由 ” 赤影战士 ” 原班人马打造,从程序员到音效师皆保证了游戏风味的纯正。既然开发者认为这样的美术风格是曾经他们想要呈现,却碍于机能没能呈现的,作为玩家的我自然也会表示理解。

只是,” 赤影战士 ” 推出的同年还有着 ” 忍者猫党 ” 这样的作品,所以我并不能完全认同这样的说辞。

 

但 Q 版的形象也好,” 忍龙 ” 同款的点阵图也罢,游戏玩家最终享受的方向依旧应该聚焦于游戏性,这是远比感官体验更需重视的内容。

 

值得庆幸的是,” 绝影战士 ” 不仅完美担起了重制版的职责,还在旧作留下的底蕴上,添加了不少增味的补剂——比如,更现代的冲刺功能被引入进了流程,角色甚至还可以沿着墙壁疾驰而上。

丰富的移动功能让 ” 绝影战士 ” 可以制作出更立体的地图,从而令流程不仅限于一比一复刻经典,还可以拓宽经典。

 

得益于此,” 绝影战士 ” 的地图比旧作要大上不少,除了标志性的地标元素外,就像是全换了个新。

 

如果屏幕里只能显示两层台阶,那么屏幕外还可能有着第三第四台阶。并且,这种纵向的多层结构不仅仅出现在垂直向上的攀登型关卡中,就连横版卷轴地图,它也引入了更多样的行进路线。

可能玩家在一次由左到右的卷轴冒险中,并不需要这么多的纵向规划,但更立体的地图为玩家准备了更多的箱子,这倒也补足了双人联机体验时,道具不足的尴尬窘境。

 

道具可以说是本作的重头戏,因为它合并了太刀与锁链的收集选项,转而为游戏添加了数十种不同的消耗型忍具。比如拥有巨大威力的火炮,再比如可以跟踪敌人的飞镖,或是可以打出高额伤害的巨剑、棍棒等。

 

为了灵活运用这些新元素,” 绝影战士 ” 又引入了道具选择功能,这让玩家可以边战斗边换武器,在不同场合发挥不同道具的魅力。

 

虽然我并不认同工作室对当前美术风格的解释,但我也并不排斥 Q 版形象。所以大体上,我对 ” 绝影战士 ” 的流程体验都算是满意。

 

至少在道具、战斗的体验上,我并没有感受到太多的不适,全新的元素引入又让游戏拥有了截然不同的玩法。起初,我只认为 ” 绝影战士 ” 的重制版只需要高清化就足矣,但它当前给出的流程内容,却远远超出了我的预期——关卡编排的重新构建、舞台音乐的 Remix、经典 BOSS 的保留,以及经典杂兵的形象重设。

当熟悉的事物重新活跃于屏幕,” 绝影战士 ” 的风味丝毫没有受到美术风格的影响,它的精彩程度不减当年。

 

当然,焕新的美术风格并不全是坏事。

 

比如 ” 魅魔 ” 杂兵的形象得到了更具体的展现,” 装甲炮兵 ” 的身材也终于得到了更接近初设的还原,并且它还获得了全新的防御动作。

这些全新的视觉效果强化了赛博、机械元素在作品中的地位,远比前作清冷的点阵图来得更加实际。不过,这也令它损失了不少高冷方面的格调,但开发者认为 ” 绝影战士 ” 本就是这个样子,那我依旧表示理解。

 

说完了好的,以及能理解的方面,再说些我不太好理解的问题。这之中大部分的问题,都来源于游戏偏执地想要呈现出,属于 FC 世代原汁原味的操控手感。

 

” 绝影战士 ” 作为一款主打动作的横版卷轴游戏,流畅性对游戏体验有着举足轻重的作用。所以,它必须将移动、跳跃、攀爬的手感打磨至臻。但从结果来看,它只是还原了那个世代的手感,并没有在此之上做出优化。如果时间倒退 30 年,这样的手感完全可以接受,但现在……它需要跟游戏新增加的交互功能一样与时俱进。

举个例子,” 绝影战士 ” 不仅为角色增加了左右移动时转头的全体帧,还为跳跃增加了启动帧。参与了《黑帝斯 2》” 抢先体验 ” 的朋友应该知道,光是冲刺增加前摇就会引发多大的负面舆论,而 ” 绝影战士 ” 甚至为每一个动作的衔接都增加了关键帧——这让游戏的流畅性大打折扣。

 

按理说,关键帧的增加应该会令游戏的视觉效果更自然才对,那么问题出在哪呢?当然是关键帧没有合并进有效动作。比如 ” 怪物猎人 ” 旧作中的 ” 劲霸男装 ” 就是无效关键帧,但把喝药动作合并进移动、骑乘,它就变得没那么讨厌了。

 

而 ” 绝影战士 ” 的问题就在这——当玩家进行跳跃时,跳跃的前置动作会取消任意行动动量,令跳跃永远只拥有原地起跳的动量。换句话说,无论玩家跑得再快,一旦进行跳跃,角色就会瞬间慢下来。这些令细节得到过度的衔接动画,似乎尽是些负优化。

如果你还不能理解,那举一个更简单的例子——边跳边走应该是大部分横版游戏玩家最习惯的移动方式,比如 ” 魂斗罗 ” 或 ” 洛克人 “。而 ” 绝影战士 ” 的跳跃会取消移动动量,跳跃反而会降低横向移动速度,这让玩家不得不只能将摇杆推到底,使用跑奔向关卡终点。

 

最绝望的是,能令这项负反馈增加的内容,在流程中比比皆是—— ” 绝影战士 ” 最常用的躲避方式是什么?正是跳跃,大量的跳跃让游戏的体验总是停停顿顿。

 

舞台 1 的 BOSS 正面一个滑铲,你要跳;舞台 2 的蜘蛛机器人冲过来,你要跳;机器虫、机器猴你也都要跳。可你并不能像 ” 魂斗罗 ” 那样丝滑的旋转跳跃,每一次离地而起都像是被绑上了五斤重的秤砣,稍有不慎就会与敌人亲密接触。

话又说回来了,” 绝影战士 ” 不是增添了冲刺功能吗?可从实际体验来看,我通关的数次流程几乎都没有使用到该项功能,因为冲刺几乎不具备无敌帧,冲刺的距离甚至难以跨越最短小的杂兵。只有面对从天而降的小型弹幕时,冲刺偶尔才能起到作用。

 

当然,这也是较为主观的看法,是受到了便利性迫害的我的问题。

 

如果你是只追求百分百还原红白机体验的玩家,那么 ” 绝影战士 ” 除了画风美术以外,可以说完美回应了你的期待。它只是在现代化方面,以及新功能方面,还没能运用自如——新元素的噱头大于实质性,原来该怎么玩现在还怎么玩。

但忍具倒是个好发明,一组 5 颗的炸弹还没扔完就能秒杀舞台 1 的滑铲 BOSS,两组炸弹扔完就可以秒杀关底 BOSS,这让游戏的难度比起旧作要低了不少。

 

这对那些从未通关过 ” 赤影战士 ” 的玩家来说,” 绝影战士 ” 可谓绝地翻盘的际遇。

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