为什么大多数合作游戏都是 4 人联机?
四排爽派
不知道你在偶尔的头脑放空时光里,有没有冒出过这个疑问——为什么市面上大多数合作游戏都是 4 人联机?
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f3fa_1024.jpg)
某知名 ” 不会数 3″ 的系列,就直接把 “4” 写在名字上
有人说,因为早在期的硬件性能与电子设备技术限制下,大部分游戏主机最多只支持 4 部外接手柄。于是,设计者便绞尽脑汁以 4 名玩家为基准制作游戏。
所以 4 这个数字,显然只是厂商们沿袭至今的设计惯性。
当然,也有不少人坚称 4 人合作的模式,是传承自 D&D(龙与地下城)时代的精神财富。因为彼时的跑团规模极大地受限于队伍 DM(Dungeon Master)的大脑运算速度。人数太少,跑团的氛围便不够浓厚。而如果人数太多,DM 的大脑又容易过载,显著影响游戏进程。
鉴于 D&D 对整个游戏界的影响都堪称巨大,这个论点显然也具有极高的可能性。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f3fb_1024.jpg)
还有的人说,4 这个数字在心理学上充满了神秘性。在人类进化学理论中,有位著名的牛津大学教授——罗宾 · 邓巴就曾提出过 ” 人类社交基数 ” 的概念,并认为灵长类动物脑容量与平均社群规模存在强关联性。
基于其研究,邓巴教授认为这个社交基数的最小数值是 4.1 ——最大为 148。也就是说,4 是人类心理学与社会学的性感点,是所有恐怖直立猿最舒适也最幸福的社交指数。
![](http://zkres2.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f3fc_1024.jpg)
队伍内人数的增长意味着社交链接指数级的变化
这个论点得到了最广泛的认同度,不仅仅因为罗宾 · 邓巴和他的 ” 邓巴社交指数 ” 非常有名。最主要的是,4 人协作的实际体感也确实是最舒适的。作为长期混迹各种合作游戏的老玩家,我个人也相当青睐 4 人队伍。
你看如果队伍里只有 3 至 2 人,游戏内的分工重担就像是山一样压下来,往往难以与其他队伍或者是险恶的游戏环境对抗。而如果人数超过 5 人,七嘴八舌之下往往难以引导并维持队伍走向,需要消耗额外的精力去应付团队内耗。
4 这个数字,确实是在效率与社交内耗中达到了极高的平衡。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f3fd_1024.jpg)
当然,之所以发散至这个话题,其实还是因为某 ” 派 ” ——谢天谢地,知名 ” 战术竞技多人团队对抗 ” 游戏《Apex 英雄》终于拥抱了 4 人小队的设计。游戏发售这么多年,我终于不用操心下班回家,要怎样拖着疲惫身心从 3 个好友中挑出 2 个人组队了。
因为好消息是,3 个人你都可以带上。而坏消息是,我现在要凑 4 人队伍了——开个玩笑。
![](http://zkres2.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f3fe_1024.jpg)
在游戏初发售时,Respawn 工作室或许就纠结过是否采取 4 人小队的 ” 合作游戏 ” 惯例。但最终,这款后来者居上的 ” 战术竞技 ” 作品还是采取了 3 人队伍的设计。
这其实对一直以快节奏小图作战而闻名于各路 ” 战术竞技 ” 类别的游戏而言,是一个相当明智的选择。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f3ff_1024.jpg)
我们首先从地图大小来看,就以经典奥林匹亚为例。
这个 1909m · 1898m 的斗技场大小,相对当时市面上的主流 ” 战术竞技 ” 而言基本没有太多竞争力。比如说吃鸡老字号——《PUBG》的主地图为长宽 8 公里的超大海岛。美国小学生之友——《堡垒之夜》的地图偏小,但也是长宽 5.5 公里的大地图。哪怕是地图面积大差不差的 DMZ ——《使命召唤》版吃鸡,人家差不多 2.9 平方公里的地图上也只有最多 18 个真人玩家。
而我们高悬于天空,4 平方公里的奥利匹亚呢?要塞上整整 60 号人。
![](http://zkres2.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f400_1024.jpg)
简单点说,《Apex 英雄》有着全 ” 战术竞技 ” 游戏最高的玩家密度。这种密度确保了游戏的节奏——玩家从落地开始就需要不停地机动、搜集然后交火。相较于其他 ” 战术竞技 ” 游戏 ” 搜刮半小时,成盒半秒钟 ” 的拖沓体验,《Apex 英雄》更精简更迅速,游戏体验更顺畅。
所以,Respawn 工作室把 60 人拆成 20 只 3 人小队,而不是 15 只 4 人小队,其更深层面的考量,或许是为了确保玩家整体 ” 战斗—搜刮 ” 比值不会太低也不会太高。
那你可能会好奇,为何在 20 个赛季之后,《Apex 英雄》又拥抱 4 人经典队伍设计了?
最主要的原因显然是玩家对局战术层面上的考量。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f401_1024.jpg)
前文中提到快节奏与 ” 打不完的架 “,就是《Apex 英雄》赖以制胜的秘密法宝。” 派 ” 并不是传统意义上的 ” 搜集、索敌然后射击 ” 式的 ” 战术竞技游戏 “。脱胎于《泰坦陨落》系列设计的英雄们,不仅仅有着超越常人的机动能力,其各式各样的技能也是玩家操纵局面的利器。
而 3 人队伍的保守性,严重限制了队伍战术组合的可能性上限。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f402_1024.jpg)
《Apex 英雄》的技能组合大多以 2 人为最优解,比如说恶灵可以和机器人组建超机动奥义,也可以和变化搭配 ” 千军万马穿云箭 ” 等等。当队伍以 2 人核心完成搭配之后,剩下的第三人就处于一个非常尴尬的位置——要么是战术摇摆位,要么补位填充队伍的部分需求。
虽然也有许多非常强力的 3 人组合,比如说班加罗尔加寻血猎犬加恶灵的 ” 继续突进烟中恶鬼 ” 组合。但实际上,玩家的选择依旧是相当有限的。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f403_1024.jpg)
而将队伍拓宽至 4 人,故事则完全不同。玩家可以非常轻易地构建 2-2 双核心队伍。不仅仅不会出现 ” 尴尬第三人 ” 的局面,队伍的整体战术宽度也得到了史诗级的提升。虽然将场上 20 支队伍削减至 15 只,会对玩家交火密度有着较为明显的影响,但以此为交换大幅度提升玩家的 ” 整活能力 “,显然是物超所值的。
不过有人或许会问,那么为何 Respawn 工作室不在一开始就直接锁定 4 人小队的设计呢?
因为《Apex 英雄》初版贫瘠的英雄池让 4 人小队的战术价值远远无法达到如今的地步——在持续 20 个赛季的更新后,足足 26 名英雄将成为彻底改变现有局面与玩法的最佳契机。
![](http://zkres2.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f404_1024.jpg)
实际上,除开值得大书特书的 ” 四人双核 ” 新思路,《Apex 英雄》还一并推出了各种奖励丰厚、诚意满满的 ” 双重击收集 ” 活动。玩家可以尽享 24 款活动限时道具与外观,每一项都可以活动组合包解锁,或者单独解锁。
玩家有机会获取包括动力小子、密客、暴雷、导线管、亡灵、” 人人都喜爱 ” 的变幻,以及哈沃克武器在内的各式角色传奇皮肤。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f405_1024.jpg)
赛季奖励的获取流程相比诸位老 ” 派友 ” 们也都清楚。每天能获取最多 1400 分——得分挑战内容每日更新。这些都能显著提升你的战斗通行证进度,让你能够同时进行多项任务并降低肝度。
![](http://zkres1.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f406_1024.jpg)
如果你还有些许闲钱,想要花上几个子儿,别忘了「火华特 · 菲兹洛伊」同捆包将在北京时间 2024 年 6 月 26 日至 2024 年 7 月 10 日内限时发售。
![](http://zkres2.myzaker.com/202406/667f6f938e9f0914c520f407_1024.jpg)
积分乱斗赛也将在北京时间 2024 年 8 月 4 日至 2024 年 8 月 7 日限时举办,所有在本赛季中已得到段位的玩家都将自动获得资格。所以别忘了和你的朋友组队完成你的 10 场积分乱斗赛,尽可能提高你的分数和段位吧。因为,各排名段位都会有各自的排行榜,并在活动结束后都有机会获得独特的徽章。
机不可失时不再来,如此盛大的活动一旦错过,下次再想获取就不知道要等到什么时候。
常见问题FAQ
- 购买下载地址
- 345卡盟题上新啦!!