《苏丹的游戏》:9 人团队如何做出一款优秀的“黑暗料理”?
9 月末,一款新的 ” 时间消失术 ” 游戏 Demo 在 Steam 上线。
作为伟大苏丹的臣子,7 天之内必须完成手中抽到的苏丹卡要求的事,否则就会被斩首——剧情冒险游戏《苏丹的游戏》将玩家放在了这种凶险的境地,而以取乐为目的的君主自然不会让实现目标的过程太过轻松。苏丹卡的要求由品级和行动组成,玩家必须对具备一定地位的对象进行纵欲或者杀戮,而对另一些事物进行征服或者奢靡地付出金钱。在这个过程中,玩家也许会为了保命而不得不侮辱正直或者伤害亲朋,也可以借机名正言顺地宣泄自己的阴暗面。
玩家必须在 7 天内完成苏丹卡的事件要求
游戏将随机抽卡、随机事件与能力检定结合起来,讲述了一个有多重分支、充满疯狂与紧张的故事。哪怕只是 Demo,细密华丽的美术风格和浓墨重彩的叙事本就吸引眼球,玩法也让人欲罢不能,一局失败接着再开一局,或者一路 “SL”。有玩家说,自己本来只想 ” 再试一把 “,一不小心就玩了个通宵。
为了了解这款风格独特的游戏是如何诞生的,触乐与开发团队双头龙工作室聊了聊。这是一个 9 人小型工作室,而《苏丹的游戏》是他们的试水之作。
从小说到游戏:机制与剧情的迁移
触乐 ( 下文简称 ” 触 ” ) :能否讲讲《苏丹的游戏》这个项目是如何诞生的?
双头龙工作室(下文简称 ” 双 “):我们是个很小的团队,之前在单机游戏领域没有什么经验。我们考虑先做一个小一点的、能在 1 年之内完成的项目试试水,当然,它也是一个真正让我们自己也喜欢的,觉得有意思的项目。
刚好工作室里的编剧老师创作了一部中篇小说——《一个适合苏丹的游戏》。小说剧情大体对应游戏的新手教学:一位神秘的异乡来客向寻求刺激的苏丹献上了一个游戏,苏丹必须抽取不同品级、刻着不同行动指令的卡牌——其中包括杀戮、纵欲、征服、奢靡——并且在规定时间向对应品级的目标完成这些行动。不过小说的重心是苏丹座下惶惶不安的臣子如何在游戏中因为恐惧逐渐丧失品性,以及幸存者们是如何醒悟并联合起来反抗昏君的。
触:和您聊之前,我看了一遍原作,发现描述苏丹卡的部分特别像抽卡游戏。
双:对。我们读了这个故事之后,立刻就意识到它其实描述了一套和实体卡牌规则接近的游戏,并且已经具备了抽卡、随机性、短期目标这些要素。我们就觉得把这些东西做成电子游戏的话肯定会很好玩,也是可以做的。
游戏的新手开局部分和原作小说的结构差不多
触:但电子游戏是一种完全不同的媒介,这个机制是怎么迁移过去的?
双:我们在确定要做游戏之后先讨论了一下,一个比较大的改编是把玩家扮演的角色从苏丹改成了现在的这个倒霉大臣。我们分析,让玩家扮演苏丹其实比较无聊,因为他几乎没有任何实际意义上的使用卡牌的障碍,他只是做选择。这样玩下来,整个机制就会特别像 ” 王权 ” 系列,玩家只需要左滑右滑地选卡牌,平衡各种数值。如果我们中途想写一些比较激烈的剧情,或者给予玩家一些生存压力,就会变得非常奇怪——毕竟苏丹在小说里是一个昏君,昏君就是要亡国的。玩家一边扮演昏君一边平衡数值让自己活下去,就显得很矛盾,也没什么意思。
所以我们最后还是跳出了小说的剧情,改成让玩家扮演大臣。整个玩法的基础是,它会给玩家一个很明确的中短期目标,也就是 “7 天之内用掉手上的苏丹卡 “,而且这个中短期目标是随机和不断变化的。这么一来,玩家每一局里基本的引导、目标和乐趣都有了,游戏的基础循环一下子就建立起来了。之后就是顺理成章地往里填剧情、美术、优化玩法,慢慢把游戏捏成了现在的形状。
触:那么故事是怎么放进去的呢?小说的剧情是一条比较明确的主线,但游戏是一个由各种随机卡牌和玩家选择组成的、特别庞大的支线网络。玩家可能通过打乱了的顺序看到很多不定时发生的剧情。
双:实际上,开始做游戏的时候,我们不可能把这些支线都想得特别清晰。我们穷举了大量的角色,大概是玩家现在实际看到的 2 倍以上。那个时候玩法也没有很成熟,只是先写一个角色出来,然后去拉清单,看这个角色可能实现什么效果……包括妻子在内的许多角色都是靠拉清单的方式在那个阶段虚构出来的。之后我们再想办法把角色塞到玩法里去。
至于这些角色事件的触发顺序,诚实地说,我们并没有考虑很多,都是先做上去再说。而且我们策划的施工方式是,先构筑一个很大的剧情树,每个分支是一条单独的剧情,然后把这些事件配上去,给它一个基础的触发条件。当事件多到一定程度的时候,它们就自己运转起来了。
所以与其说整体调整,不如说一旦发现事件在什么地方拧住了、不顺畅,我们再稍微改一改。实际上我们基本没有特别去设计什么剧情早、什么剧情晚。游戏里的确会出现很多事件同时出现、争抢角色卡的情况,抢不到角色卡的事件自然会蛰伏起来,等待下一次机会。
用手中卡牌进行仪式的界面草图
触:这样的话,总是错过事件、或者事件发生时手里没有卡的玩家,会不会经常积累负面体验?比如我一直都没能成功在白犀牛事件出现的时候消掉 ” 银征服 ” 这张卡。
双:这个也是我们正在解决的问题。本来《苏丹的游戏》的定位就是一个 Roguelike 类型、有复玩要素的游戏,不会让玩家轻易在一两局里就通关。玩家应该在每一局通过达成成就,在 ” 一千零一夜 ” 里获得命运点数,然后在命运商店里消费并强化自己。但在 Demo 阶段,我们把还没有做得特别完善的命运商店锁了(10 月 Steam 新品节期间,商店已经部分开放),这就导致玩家每一次游玩失败之后没有得到立即强化的正反馈。
但玩家游玩 Demo 的强度也非常出乎意料。我们本来想,在没有命运商店的情况下,玩家可能玩两局失败了就不想继续玩。但现在有大量玩家在为了通关疯狂地倒回,或者 SL 去凹点数,这和我们设想的游玩方式差别还是比较大的。
每一局结束后,玩家能在命运商店强化自身
触:而且很多人很快意识到,抽卡顺序不是随机的,而是在 ” 询问进度 ” 里一开始就定好的。
双:对不起,这是个 Bug。玩家理论上是不应该看见抽卡顺序的,只是在 Demo 里我们还没有改,正式版是看不到的。
我们没有堵死玩家 ” 发现窍门 ” 的意思。《苏丹的游戏》本质上是个剧情冒险游戏,总体比较简单,我们不希望给玩家探索剧情设置太高门槛,所以给的资源和点数都是溢出的。玩家一旦掌握了游戏机制,通关其实很容易。我们甚至打算出一个简单模式,进一步降低检定难度。不过具体每个事件的检定会是什么样的难度,正式版会重新进行平衡性调整。就 Demo 来说,还是存在有些检定太容易过、有些则太难的问题。
各凭喜好的 ” 黑暗料理 ” 与简化工作流
触:在具体的传达层面上,为了体现游戏的异域感或者神秘感,《苏丹的游戏》会对文案有什么特别的要求吗?
双:我们没有一个教科书一样的写作指南,只会对核心角色进行讨论和把控。首先,这是一个单机项目,如果做单机都要给从事创造性工作的成员施加限制的话,事情就会变得很无聊。所以我们基本会让文案根据自己的脑洞自由发挥,除了一些细节,很少专门限制什么。不过我们会注意一点:对一些特别负面的剧情,尽量让它结束得非常迅速,不要用漫长的负面剧情去折磨玩家。
我们的工作方式和大家想的可能不太一样。举例来说,如果编剧设计了一个角色的大体梗概,那么策划会重新拆解这个角色,让这个角色能够合理融入关卡的触发机制。我们更关注整条剧情是否能给予玩家的选择更大的价值。比如我们正在进行一项最重要的优化——原本一个剧情只能用一种苏丹卡,之后会追加使用另一种苏丹卡的可能性,并且展现出不同的走向。
游戏在正式版会增加更多关键事件
触:我也看到有人说,现在游戏的叙事风格有点像《密教模拟器》。
双:我们的玩法肯定受到了《密教模拟器》的影响。它的影响力和启发性都太大了,尤其是对 ” 克系 ” 那种诡秘阴暗邪恶的氛围的塑造做得太好了,后续做这个题材的人几乎都绕不开它。
但做完之后,我们觉得《苏丹的游戏》可能会更像《警察故事》,因为它其实是一个地图加事件导向的系统,而且剧情非常 ” 形而下 ” ——这点和《密教模拟器》可能是反的。《密教模拟器》致力于营造一种非常优美的抽象氛围,而且也很成功地把概念抽象成卡牌,再把卡牌抽象成玩家的资源。但我们想讲一个非常 ” 大白话 “、导向性非常明显的故事。这导致文案里的一些描述方式在玩家看来可能有些直白粗俗,其实是故意的,就是想展现那种很直接的、底层的和现实的东西,而不是形而上的东西。
触:游戏的美术风格又是如何确立的呢?从反馈来看,玩家群体似乎对美术评价很高,很多人一开始就是被美术吸引的。
双:和文案差不多,除了沟通 ” 大体想要一个什么东西 ” 之外,我们一律让美术自由发挥。有时候美术 3 天不说话,然后扔一张画完了的图过来,设计团队再反过来进行配合、包装。很多角色的特性和游戏的风格都是这样确立的。
包括大家非常喜欢的苏丹的乳链也是美术自己加的。我们还一度考虑过要不要删掉,说会不会太 ” 有伤风化 “,但后来大家据理力争,最后把它保留了下来。
触:这个确实太受欢迎了。
一些早期角色草图
双:总之,我们给了美术绝对的自由去创作,而这也是我们的核心态度。只要团队成员有自己的想法,并且做出了东西,但凡在大方向上没有问题,我们都予以保留。制作《苏丹的游戏》过程有点像团队里每个人往火锅里下喜欢的东西,最后煮出一锅 ” 黑暗料理 “。
触:这种创作氛围有没有给团队带来什么影响?
双:对我们这个小团队来说,能在创作人员非常有限的情况下,把注意力全部聚焦到游戏玩法本身,大家的成长是非常明显的。打个比方,策划原来花两周时间做一个手游的 Battle Pass 或者一个付费活动,对于个人来说其实没有什么提升。而在《苏丹的游戏》这个项目里慢慢地施工各种事件和机制,不断地思考怎才能让游戏变得好玩,对一个从业者的成长是非常大的。这种成长很快就能转化为游戏里的成果,并且被玩家享受到。
触:在工作流程上呢?有没有团队自己特别满意的地方?
双:有一个地方。不知道你有没有注意到,Demo 阶段已经有玩家开始改造游戏了。这是因为我们把开发过程中使用的文案编辑器尽量简化,只用了最普通的文本编辑器和共享脑图——在此特别表扬腾讯文档的脑图,真的非常好用。也就是说,我们使用了最简单的工具进行开发,有效地把每一个剧情的编写方法最小化,这样一来施工成本和改造成本都特别低。这是作为游戏设计者最满意的地方——用很精巧简洁的砖拼成很复杂的故事。
因为这一点,我们正式上线后会支持创意工坊,也期待玩家的二次创作。
游戏使用了非常简单的工具进行开发
触:这种工作流程的优化,是基于参与者以前的经验,还是针对这个项目设计的?
双:工作室里肯定有人用过更复杂的文案编辑器。但《苏丹的游戏》的机制是以卡牌和槽位为导向,而且卡牌和槽位具有叙事效果。也就是说,你放不同的角色进去,相当于把不同的东西当做不同的资源代入一个公式,之后就会产生不同的分歧。这个公式是我们专门为这个游戏设计的。之后再编织每一个公式之间的触发关系,故事就可以运转起来了。
换句话说,我们的开发者在写故事的时候,其实是在专注编织一个单独的公式,这个公式又能够以比较廉价的成本汇入到构成整个故事的结构中去。用这一套方法,我们既可以做纯叙事的剧情,也可以做对机制有支持性的基础循环——比如上朝和治理家业。它们的结构都是类似的,调整起来也非常方便。
正式版优化:资源配置与剧情冒险
触:Demo 上线之后,游戏最吸引玩家的部分和工作室之前的设想有什么不一致的地方吗?
双:我觉得基本符合最初的设想。我们其实有一个比较功利的目标:希望写的每一个重要事件都会引发玩家截图转发的冲动。这个目标本质上是用来衡量 ” 是否给了玩家足够有意义的选择 ” 的。这个效果基本上达到了。换句话说,如果设置的选项不能给玩家这种感觉,它的意义就比较小。
现在很多游戏为了制作方便,会产生大量的 ” 无论怎么选,剧情都差不多 ” 的情况;或者选项会让剧情有差别,但对整体事件基本没有影响。这甚至成为游戏设计的一个主流。我们希望反其道而行之,让玩家的任何选择都非常激烈地改变一切。
当然,卡牌叙事整体有比较大的模糊空间,也更方便我们这样设计。比如很多角色的死亡和一些细节反馈很难在所有分支里都描述完整。但通过操作卡牌以及过检定,玩家可以自行脑补一切的合理性。这就让玩家强烈地感受到 ” 我的选择不断给我带来惊喜 “,从而有动力去探索整个故事——哪怕网上已经流传着各种截图,玩家看到之后,还是想要自己去玩,亲自探索一遍。这一点是完全符合我们预期的。
玩家对重要事件的选择会激烈地决定故事走向
触:说到选择,我想到了一个细节。开局玩家就需要选择自己扮演的大臣是一个什么样的人,比如保守派会带 3 个奴隶,激进派会带 1 个贵族追随者。这会给后续剧情带来什么影响吗?
双:暂时没有。这个设计只是为了在开局给玩家不同的资源配置——是要 3 个属性差一点的人,还是要 1 个属性好一点的人。不过这些追随者都是有个人剧情的,实装效果应该不错。
触:根据之前公布的消息,游戏预计在 2025 年 Q1 上线,还有大概 5 个月。这段时间里,制作组会着重优化哪些方面?
双:基础优化肯定是会做的。比如玩家提出了大量操作反馈方面的意见,很多是我们已经在做的,还会增添更多提示和辅助功能。正式版的操作肯定比现在要顺滑一些。
人物剧情也会更丰富。比如现在头上会冒感叹号、拥有个人剧情的角色很少,正式版会多很多。基本上每个人物都会有自己的剧情,在玩家当中的高人气角色也是写了个人剧情的。
触:能透露正式版会做多少个结局吗?
双:很难讲有多少个。我们为结局规划了一些大的方向,但结局内部的变数是根据玩家这一局本身的一些指标来评估的。比如 ” 造反结局 ” 里包含了玩家当上了真正的苏丹、扶植其他人当苏丹等多个分支。还有一些玩家关心是否能对苏丹为所欲为,这在少部分分支里是可以的。但大多数时候,如果玩家选择和苏丹势不两立,只能你死我活。
现在网上已经流传出了不少通关结局,但玩家还是乐此不疲,想要亲自体验
触:总体来说,制作《苏丹的游戏》让工作室最开心或者印象最深刻的部分是什么?
双:我觉得完全以玩法、内容为导向的项目会让大家更加放松,现在工作群的群聊都很有趣,和游戏内容差不多有趣。我觉得对游戏开发者来说,这个状态是比较幸福的。这也是这个项目让我们最开心的地方。
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