边打枪,边听戏,网易眼中的东方废土有多「野」?

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4362个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2023-12-4 共523人阅读
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两轮测试过后,不少人收回了对《代号 56》「假实机」的评价。 

此前游戏首曝时虽然引发了不少热度,首曝视频在 B 站拿下了近 200 万的播放量,但有不少玩家认为官方发布的实机演示更像是游戏 CG,对游戏实际品质抱有怀疑。

 

但随后游戏在两轮测试中呈现出了不俗的素质。无论是在移动端构建的高品质东方废土韵味、还是比肩 CG 的画质细节、「探索 + 生存 + 养成 +PVE」的射击玩法……都透露着网易这次掏出来的大招的确不一般。 

 

参与过测试的玩家也不吝评价,有人认为它「吊打同类游戏」,堪称「手机上的 3A」; 

 

好游快爆用户评论 

但也有玩家想得更多一些,担心游戏后续内容无法匹配庞大世界观和高品质,可能会高开低走。

 

确实,影响产品成功的因素不少,目前《代号 56》呈现出来的品质可能只是一个好底子,等待产品思考和验证的挑战仍有很多:如何打出特色、如何抓住玩家核心诉求、如何满足长线消耗……为了进一步摸清楚制作组北落师门工作室的想法,葡萄君在游戏二测时跟他们聊了聊。 

 

 

01 什么才叫「东方废土」?

 

 

葡萄君:《代号 56》目前的品质符合预期吗?比如在外界关心的美术方面。

 

制作组:目前整体符合预期,但作为移动端游戏,我们仍希望随着硬件不断提升,去探索更好的视听体验。其实之前在首曝时,也有很多玩家认为我们的实机演示是不是假的,他们没办法想象出,一款手游的画面能做到这种程度。

 

当时我们也没有过多解释,相信玩家自己上手后,才能得到更真实的反馈——事实也是如此。 

葡萄君:确实有不少人看好游戏的美术品质,但也有吐槽性能优化的情况。

制作组:性能是我们这次二测的重要优化方向,现在来看游戏发热和卡顿问题明显减少了,但性能优化始终是场漫长的马拉松,我们希望正式上线前,《代号 56》能在主流机型上跑满 60 帧。

 

葡萄君:不仅是追求高品质,其实你们也一直在强调东方废土,这个概念该怎么理解?

制作组:东方废土并不只是美术上的包装概念,它对我们来说是一种渗透游戏各方面的独特气质,包括世界场景、剧情文本、玩法体验,甚至单个 NPC 的塑造。

 

比如你刚进入游戏选择初始职业时,你会发现很多职业极具东方色彩,包括广场舞、盖世大侠、舌灿莲花等等,这些细节你一般没办法在西方题材游戏中看到。 

 

 

葡萄君:游戏的墙上也会有一些中式标语。

 

制作组:对,游戏希望镇破败的墙上有「节约用水」、「明天更美好」……这些都是国人耳濡目染,相当熟悉的文化内容。

 

 

葡萄君:有没有更细节、深入一些的?比如我看游戏配音上用了不少方言。

 

制作组:是的,一开始《代号 56》的配音是标准普通话,但我们后来反复听了几遍,发现好像没法突出游戏的独特,总感觉差了点味道。

后来我们推翻了原有的配音方案,将 NPC 口音、配音配乐作为凸显游戏东方地域特色的爆点——玩家进入游戏后,会发现每个场景的 NPC 的配音都有差异,能感受到这些人就是土生土长的、具有文化气息的。

像四十里铺,它周边都是破败的低矮建筑,给人很荒凉的西北气息,所以里面的 NPC 老徐也操着一口西北老腔……我们将诸如此类的搭配都尝试了一遍,一瞧,确实是我们想要的感觉。

 

葡萄君:目前游戏大概有多少种方言配音?

 

制作组:至少有 8 种,涵盖了游戏目前的大部分场景。在方言选取上,我们除了试过大家可能熟悉一些的粤语、四川话、河南话、武汉话等等,还会根据测试中玩家的接受情况进行筛选和调优。

葡萄君:你们上面这些设计有一套美学标准吗?

制作组:可以这么理解,我们游戏的东方废土,就是现实生活的推演。就像上面提到的中式场景、标语、口音……这些都是国人在日常生活中经常接触、相对熟悉的内容形态。

 

另一方面,我们也会对现实生活中的特色文化产物、历史上大家所熟知的内容桥段重新演绎: 

比如进入酒吧后,游戏 BGM 会响起《夜上海》;

 

屋里的关公像; 

 

玩家驾驶战车正激烈作战,车上也会突然来一段带感的《铡美案》。 

在废土世界,重新演绎国人熟悉的场景内容、文化产物,并产生奇妙的化学反应,是我们对游戏「东方废土」的思考和设计标准。

葡萄君:但我们游戏的风格是不是杂了一些?比如怪物设计有机械坦克、有人形斧头帮……甚至是史前生物。

制作组:东方废土是我们游戏的核心元素,但这不代表我们会完全围绕这一个点进行设计,否则反而会像带着脚铐跳舞,容易缺失对废土的想象力——我们游戏没有选择开放世界的重要原因,就是希望能保持游戏区域体验的独特性,让玩家感受到更多样化的沉浸体验。

 

游戏各种区域风貌 

而在多样性的引导下,我们会对「废土」这个概念进行多层次的解构,希望突出不同场景、不同文化生态下的废土感。比如中式一些的珍珠城,里面的怪物就是曾多次在港剧中露脸的斧头帮;

 

荒凉一些、废土感更强一些的区域,怪物也会因此变异得更原始一些,像是会喷火的蜥蜴…… 

 

当然,我们也会通过详尽的背景资料,解释各种怪物的由来和演变过程,让《代号 56》的世界更完整和自洽。 

葡萄君:说了这么多,你们怎么理解射击游戏堆品质、做故事的情况?毕竟像在花大功夫做一次性消耗的内容。

 

制作组:这肯定是有意义、有价值的。品质能给玩家带来更好的游戏体验,故事则能让游戏彻底「活」起来。

你看《使命召唤》一开始也是相当强调高品质、故事和单机体验,我们认为正是这些内容,才让这个系列的金字招牌逐渐立了起来。

至于你说的消耗问题,在我们看来就是内容释放节奏的问题,我们的解法是在游戏中后期,给玩家建立各种不同的目标。

举个例子,比如刷副本爆装备、刷材料制造装备、刷「秘境」大世界去补全探索进度,装备养成到一定周期去 PVP 验证数值、获得荣誉和成就……相信这些独立且丰富的目标,会较好地解决内容耗问题,让游戏更新节奏跟玩家体验相匹配。

 

02 如何定义游戏?

 

 

葡萄君:刚刚讲了那么多目标,不会让玩家感觉复杂吗?

 

制作组:我们虽然设置了很多养成系统,但从体验层面,不同养成体系的玩家感受不一样,像天赋偏数值累积、武器掉落则更具随机性和差异化。

况且这些养成系统的释放节奏也存在周期性错峰。玩家第一阶段养成的可能是装备,第二阶段就是装备上的词缀属性,更后期一些可能会借此形成差异化的流派,像双持机枪、曳光弹、喷火器等等。

 

总的来说,我们希望游戏的养成结构是充满变化,但不至于繁琐复杂的。 

 

葡萄君:那体验压力是不是也更大一些?

制作组:是的,这也是我们游戏二测的重要调整方向。

我们对游戏各个养成系统规划了更清晰明确的目标。比如说你想抓一个坐骑、结交一个伙伴、制造一些工具,都有完整具体的引导,和简洁明确的预期目标。

同时,我们也将游戏玩法的奖励进行了整合打通,玩家现在不用把每个玩法都打穿,就能获得足够的养成资源了。

因为我们在之前测试中发现,很多玩家不太习惯 PVP,或者多人副本,那么现在,他们在秘境,或者其他玩法中也能获得同样的奖励和养成素材,只是存在一些效率上的差异。

 

秘境探索 

 

葡萄君:那游戏是不是过于侧重养成了?比如我前期没有养成的战斗体验,还是挺有压力的。换句话说,怎么让玩家体验到你们说的「打得爽」?

 

制作组:这其实涉及游戏的心流设计,也就是当一个人的技巧,跟当前面临的困境刚好匹配时,他才能获得更多的爽快感和成就感。如果一款游戏只有无双割草,一路秒过去,那么相信就跟开挂一样,玩家的爽感很快就会过去,随之而来的是持久的无聊感。

而《代号 56》就是遵从这样的心流设计,通过阶段性地给予玩家爽快和挑战这两方面的内容,引导他们不断提升自己,攻克难关——这种螺旋上升的爽快感不仅更持久,也更有利于玩家持续体验和产品长线。

 

葡萄君:那这也算你们一边说「打得爽」,一边做「掩体射击」的依据了。

 

制作组:对的,我们强调打得爽,不只是单纯射击带来的强烈即时反馈,还有面对不同敌人选择策略带来的成就感。

比如在新手阶段,我们会设计大量火力猛烈的怪物,引导玩家重视和选择掩体进行攻击;敌人直接突脸的设计,也是想告知玩家需要依靠距离优势作战。

 

讲得更深入一些,我们希望射击游戏不再只是技术玩家的专属,更广泛的普通玩家,也能在《代号 56》中,通过数值养成和策略选择,享受到射击的乐趣。 

 

葡萄君:这可以说是你们立项《代号 56》的初衷?

 

制作组:是其中的一点。我们团队一开始特别喜欢《辐射》系列游戏,因此想在移动端做一款类似的废土射击游戏;加上当时移动端市场的射击品类依旧以 PVP 为主,PVE 游戏其实还是一片蓝海。

然后就是前面提到的,我们发现有大量玩家喜欢射击游戏,但操作、技术等因素影响了他们的体验,因此我们就想用数值和策略,去填上这部分用户的体验门槛。

情怀、蓝海和需求,这三点是我们立项《代号 56》的初衷。

 

葡萄君:但其实现在废土 +PVE 也不算是蓝海了。

 

制作组:我们思考的是更细分的定位。因为现在射击游戏大势是 PVP 玩法的不断延伸,从单纯的射击竞技,到战术竞技、战术撤离、英雄战术竞技…… PVP 射击已经形成了相当成熟和细分的市场,短时间内很难再做出更具差异化的解法。

而 PVE 目前主流解法是综合生存、建造、模拟经营的 SOC 赛道(SurvivalOpen-WorldCrafting),除此之外,PVE 赛道还有太多蓝海了,合作竞争、组团刷怪……

 

葡萄君:《代号:56》不算 SOC?

 

制作组:不是 SOC 游戏,我们后续没有建造和模拟经营玩法,应该还是会围绕着合作、竞争和社交,扩充更多射击玩法,打出自己的特色。

 

萄君:为什么会提到社交?这貌似跟游戏单机 PVE 的体验有所冲突? 

 

制作组:其实我们的逻辑很简单——通过前期十几个小时的单机体验,让玩家能沉浸地感受到《代号 56》的产品全貌、世界观氛围和整体玩法。

度过前期后,我们依然有主线故事、野外随机战斗、大世界秘境等单机体验内容维持用户的沉浸感。然后在此基础上,我们会慢慢地渗透游戏社交玩法,这不会强制,也不会影响玩家心流体验,而是在他们真正需要的情况下才会感知到。

比如你爆出了一件装备想炫耀一番,那刚好要用到世界频道;你想刷多人副本,那么可以花钱雇佣 NPC,也可以组队求带;你手里缺某种材料,可以去交易行蹲点……我们相信社交玩法和单机体验并不冲突,它们都是在满足用户的某种诉求——换个理解思路,《代号 56》其实本就是一款可以打枪的 MMO。

 

葡萄君:这么来看的话,《代号 56》跟传统 MMO 相比有什么优势?「射击 +MMO」的新赛道又会达到怎样的预期?

 

制作组:游戏之间的差异不在于品类,而是体验。《代号 56》基于射击给玩家带来了独特体验,因此跟其他 MMO 产品并没有太强的关联性,因此更像你说的「射击 +」新赛道。

而从行业整体来看,「车枪球」依旧会成为厂商们未来主要迭代的赛道,像腾讯、网易、米哈游等游戏大厂已经开始逐步探索「射击 +」赛道,这其实从侧面印证了我们目前选择的大方向足够正确,只不过很少人走过,仍需要我们不断地尝试和验证。

 

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