2023 年最出人意料的畅销榜第一,如何突破粗制滥造重灾区?

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共5146个字,预计阅读时间需要13分钟 发布时间: 2024-03-28 共147人阅读
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《全明星街球派对》,近些年最打破认知的游戏之一。别的不说,就 ” 登上过畅销榜第一 ” 的成绩,已经足够有说服力了。 

当然,这款游戏的成功包含了玩法革新等多方面因素。但不可忽视的是,美术,是它能够引来第一波玩家的重要原因。这种差异化且讨喜的美式卡通风格,不仅吸引了足够多的品类新用户,同时也给审美疲劳的传统篮球玩家带来了新鲜感。

不同于目前大红大紫的二次元,美式卡通产品在国内的话题度似乎并不高。这倒不是因为做的人少——无论是现在被厂商重视的小程序游戏,还是出海的休闲类产品,这种风格都不鲜见。

但问题在于,在《全明星街球派对》之前,很多采用这种美术风格的产品品质不高,也不能以其为基础,发展出自己的特色。这种趋势,几乎快让美式卡通成为了粗制滥造的重灾区。

那为什么网易还会押宝在这种美术风格上?我们最近抓住一个机会,与《全明星街球派对》的美术负责人阿浚展开了交流。

在交流中,他不仅和我们分享了很多制作美式卡通风格的独家经验、它与二次元、写实等风格的差异,也和我们分享了很多或许只有体育游戏才会存在的难题。

以下是经过整理的交流内容:

01 美式卡通的味儿很微妙

葡萄君:《全明星街球派对》为什么要做成现在这种美术风格?

阿浚:我们是通过分析市面上现有的游戏产品和影视作品,还有自身产品定位以及全球化市场的接受度等多个维度去确定的。

第一点肯定是有差异化的考虑。市场上基于写实和韩式嘻哈风格已经有很多同质化的竞品,相同风格的产品对用户没什么吸引力,我们也希望去做突破和创新。

第二点是产品调性。产品既然叫《全明星街球派对》,那么我们就想向玩家传递一种轻松活泼的氛围。我们觉得美式卡通有天然的松弛感和趣味性。

第三点就是团队。这种风格对团队的设计发散和成长来说比较友好,我们可以选择更丰富的设计元素,也有更广阔的表达空间。

葡萄君:有些人认为中国市场对这种风格的接受度其实不那么高。你们实践之后的感受怎么样?

阿浚:我们认为其实中国市场并不是接受度不高,而是接受不了粗制滥造的卡通风格。像《守望先锋》、《英雄联盟》以及《无畏契约》在国内接受度都挺高,在影视方面,像传统的迪士尼动画,还有《蜘蛛侠:平行宇宙》、《双城之战》、《爱死亡机器人》……在中国也都叫好又叫座。

 

葡萄君:用这种风格,和你们的内容偏美式有没有关系 

阿浚:有一定关系但不是必然联系,毕竟篮球也是世界性的运动,而且我们游戏也有很多国内球员。其实国内有很多厂商也在用这种风格做各种题材的游戏,中式的内容也可以用美式卡通的风格去做包装,就好比现在国内动画也出现了很多迪斯尼风格的产品。

葡萄君:之前我听人说,现在国内出海很多产品都喜欢用美式卡通风格,但是有些产品的味儿一看就不对。你觉得美式卡通最核心的味儿是什么?

阿浚:这个东西很微妙,我们也还在实践路上。我们目前粗浅的理解就是皮像和骨像的差别——是一个外表看起来像,还是综合各模块的设计以及文化内核都像的区别。

我们现在努力做的方向,就是想让整个氛围诙谐幽默、有更鲜明的节奏对比、更丰富的文化多元性、设计也要做到有张有弛。接下来如果全球发行,我们才能真正验证我们的味儿到底对不对。

 

葡萄君:那你们目前对于美式卡通风格的设计标准大概是什么样的?这个品类是否还有继续细分的可能? 

阿浚:我们也在梳理自己认可的标准。比方说轮廓清晰且概括、造型有特点、动态节奏有明确对比、色彩搭配丰富舒服、细节夸张,以及符合风格的适当形变。

 

这种风格本身也是一个大类,就跟二次元一样,当然也可以做细分:比例关系、色彩材质、表演节奏的变化、以及结合更多的设计形式就会产生不同的细分。就好比说《蜘蛛侠平行宇宙》和《双城之战》,它们看起来很像,但实际上因为比例关系的差别和材质处理的不同,再加上一些手绘风格的加入,它们就细分出了不同的风格。 

葡萄君:想要做细分赛道,是不是成本投入也挺大?

阿浚:这还是要看产品的目标方向和体量,看风格化要做到什么程度。一般美式卡通产品的成本并没有写实风格的成本高。但是如果你想做一些突破,那需要的成本就可能会超过写实。

葡萄君:具体高在什么地方?

阿浚:比如说现在很多动捕做出来的东西,写实风格的产品可以在演员表演到位后直接拿来用;但是在我们这里,为了风格化的要求就需要二次调整修改。我们现在局外演出大概 60-70% 靠动捕,40% 靠手动修正;局内可能就反过来了,为了动作具有更好的表现张力和更夸张的力量表现,更多是靠手 K 制作。

 

02 写实与夸张之间的平衡 

葡萄君:美式卡通风格也有非常夸张的那种变形,但你们的人物比例其实相对写实一点。这种平衡感是出于什么考虑?

阿浚:我们也尝试过更强烈夸张的表达手法,但是会遇到一些问题:比如我们核心用户本身就是热爱 NBA 的玩家,大家对球星形象是有刻板印象的,过于夸张人物的形象会导致识别度的下降。而且特征太夸张,IP 监修也会觉得有舆论风险。

另一个方面来讲,美式卡通想做夸张,在人物肢体比例和剪影上都会做较大的改变,比如上身特别壮,头很小,胳膊很长,下肢很短很细。但这种体型对于体育游戏来说会缺少真实比例身体曲线带来的美感。

所以我们经过调整后,身型比例还是按偏写实的方向做,只适当放大上半身比例,强化球员的力量感和一些动作行为的视觉冲击力。更多的风格化处理集中在面部,我们从最早的迪士尼圆润风格,改成块面化的归纳方式,再结合类似《双城之战》的贴图处理方式,最终形成我们现在的人物形象。总的来说做产品最好还是要面向你的用户需求和喜好去调整,直接硬搬某个风格是不太行的。

 

葡萄君:你刚才提到欧美卡通的一些制作标准。但是这种风格也会受性别、人种的一定影响。像《全明星街球派对》里的韩旭,她又是女性、又是亚洲人,那要如何设计这样一个形象? 

阿浚:设计韩旭的形象确实会有一些麻烦。我们没有特别好的形象可以参考,很多作品对亚洲人的处理带有刻板印象;而且亚洲人轮廓结构相对来说没有那么立体,如果处理不好,相较欧美人来说会让人觉得不是一个风格。

 

后来我们发现,其实完全可以沿用一些男性角色的处理方式,保留鼻子和颧骨块面化切分的方式,在面部特征上更圆润饱满一点,然后适当放大眼睛,这样一来既保留了女性特征,更好看,也不失风格的统一性。 

葡萄君:你们制作一个角色,一般要花多长时间?

阿浚:这主要看设计的复杂度和重要度,平均下来,一个主要角色从设计到最终完成特效,大概需要 70 天。

葡萄君:整个美术制作过程中,最困难的事儿是什么?

阿浚:我记忆最深刻的,主要还是拿到版号、决定上线前的这段时间。我们项目组当时遇到了一个大问题,就是界面和场景品质没有达到最理想的效果,需要做一个大迭代,但是时间非常紧。我们内部团队尝试了多版方案之后,还是没有取得很好进展。

雷火艺术中心知道这个情况后,就紧急派遣了专委会里各个模块的顶尖专家来协助我们。前期他们和我们一起调研、沟通交流、确定方案,后期也给了我们一些比较明确的落地表现,或者品质标杆。

比如说我们最早在界面迭代的时候,一开始提炼的都是比较浅显的平面静态元素,比如涂鸦、色块,但这些不够有代表性。

而专委会经过深度调研,就提出了一个叫「气泡饮料」的概念。气泡饮料和体育竞技也算天然契合,它具有动感、爽快可口、青春活力。

现在你可以看到,游戏界面上有很多漂浮小点,界面动效也有很多流体,快速穿插的地方也会带出一些气泡,这样就强化了游戏作为休闲体育类产品的形象。

 

再比如场景方面,我们一开始做局外的时候,用的是平面手绘场景。但是我们那时候用了过多高饱和色,也用了很多剪影去营造都市感,结果界面层次拉不开,呈现效果很乱。 

专委会当时帮我们做了一个大厅的品质标杆。他们把环境从都市街头球场放到了度假区酒店天台,这样更符合 NBA 球星的基调。然后整体色调饱和度也有所控制,再加上气泡饮料风格的波点笔刷,最终才呈现出我们现在大厅里的效果。

 

葡萄君:整体的风格也更潮了。 

阿浚:对,这是我们希望达到的效果,潮酷风格内容走向舞台,这也是当下年轻群体更加喜爱的方向。

如今的年轻群体很重视个性化表达。他们接触的东西更加丰富多彩,所以也希望能更多地展现自己。我认为这种风格可以很好地给年轻人提供一个想象空间,表达他们的情绪和性格。

我们最具个性代表的是服装方面。我们除了比较正式的球衣、运动服以外,还有各种潮流、休闲时装,甚至还做了一些搞怪服饰。

葡萄君:我记得你们还给服装定了几个品牌?

阿浚:设计品牌的主要目的,是营造一种更具实感的文化氛围。因为潮牌和球鞋文化也是当代篮球文化的重要组成部分。

我们希望每一个独特的玩家都能找到自己的心头爱,所以创立了多元的品牌,这些服装品牌有自己的标志和主打。比如说 Mess 品牌主打运动、街头和新锐,属于运动服饰方向;岚品牌主打一些东方国潮、自然主义等方向。我们之后也想尝试和一些现实潮牌合作共创,不过目前还没有确定。

 

球鞋其实和潮牌一样,也已经从小众走向主流。但我们不想用固定的图形设计去框限玩家的自由创作和个性化的表达。我们最终提供的方案是丰富的鞋子款式以及涂装分区,再给予玩家足够丰富的色彩、印花、以及贴纸,让玩家去发挥想象力创造自己独一无二的潮牌球鞋。 

 

03 找动捕还是太困难了 

葡萄君:我听说制作组很多人都是篮球爱好者,大家经常一起看球、打球?

阿浚:这是真事,比赛大家随时都在关注,也可以更好地了解球星的过往和近况,我们每周也都会有个时间大家一起打球。篮球游戏比较特殊,需要对这种运动有深入理解。我从初中到现在,打了 20 多年的球,就是受限于身高,天花板可能比较低。

葡萄君:你们的兴趣对工作能有多大帮助?是不是「会看球」比「会打球」更重要?

阿浚:帮助是很大的,但不同模块不一样。像一些角色设计、模型制作还有特效制作,相对打球可能看球会更重要。他们更需要提炼球星特征,了解球星的性格和背后的故事,提炼设计元素;但是制作动作的人员,那会打球肯定是最好的。这样你才知道运球的时候,身体发力点在哪,技术特点是什么。不打球至少也要看球,就算一些自己做不出来的动作,你在球场看到身体协调性比较好的人,也能很快明白动作要领。

 

葡萄君:你们这种风格在做动作设计的时候,有没有额外的难点? 

阿浚:会有不少。比如球星的技术动作特点,在卡通风格化表现下,可能会造成还原度差异的问题。

其次夸张的动态表达一般都会有较大幅度的位移变化,我们得控制好玩法机制和表现的平衡关系。

再就是我们对动捕演员的要求特别高。因为他们需要更注意节奏的掌控,要对身体的控制度特别高,整个 Pose 也要到位,需要做到动如脱兔静如钟。而且你也不能过于写实,过多的细腻表达也会降低美式卡通的感受。

葡萄君:动捕演员应该怎么挑选?

阿浚:我们会根据制作内容分类选择不同的演员。之前关注 B 站上有个 UP 主,她是全风格动捕演员,角色的代入性和故事感都能把控得很好。这种动捕演员很难得,我们更多地是靠不同演员去互补。

比方说局外一些表演,我们会找常规的演员。过程中我会给他们很多建议,自己也会去表演。我自己就是影视动画出身,所以在表演这方面还是有一些心得,

如果需要一些舞蹈动作,那么我们会找更专业舞蹈演员。不然像是科目三这样的动作,普通人一不小心脚都崴了。

 

局内动作,我们只能去找更专业的篮球动作演员。这种演员本来也不多,而且很多人可能都不知道什么是动捕,所以我们会去找大学里篮球专业的师生,或者一些社交平台上的 UP 主。加上自己也打篮球,所以我能结合演员的表演和游戏想要的效果对表演内容进行一些指导。 

 

但这个事情还是很困难。毕竟普通人的身体素质和球星还是有很大差距,想要把身体协调性、动作节奏、舒展性和力量感都还原,基本不可能。所以我们只能先去找表现比较好的人捕捉,然后再手动调整。我们也在尝试能不能在国内找一些外国演员,他们和球星的动作说不定会更接近一些。 

当然如果有想参与到这个项目中的,也都可以来联系我们。

葡萄君:你们有没有想过找球星本人来做动捕?

阿浚:这可太有想象力了。实际上我们制作国内球员的时候的确是有请球星本人来进行动捕的,但是 NBA 球星对于我们来说还是比较难的。

葡萄君:现在不论国内外市场,美式卡通和日式二次元风格的产品都不少,你觉得有没有可能二者会互相影响?或者产生新的变化?

阿浚:我觉得是肯定的。现在二次元进入国内以后,显然细分出了更多风格,市场接受度也越来越高。也有人尝试诸如写实材质灯光和二次元相结合的风格。

其实美式卡通也是类似的情况。从市场大环境来看,很多厂商都在做全球化布局,而且国际上现在也有那么多优秀作品,大家都在尝试创造更多的细分领域。

在这种情况下,美式卡通和日式卡通也是有可能融合的。大家都在寻求更新的风格,只是目前还没有人尝试。如果有人做出了好的产品,那么它就会自然产生传播,让更多人接受。

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