8 款单品年流水超 40 亿后,昨晚这家巨头悄悄释放了一个信号

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4424个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2024-06-1 共208人阅读
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看完昨晚的腾讯游戏发布会,我猜不少人的感受是,” 新品数量少,缺乏惊喜。”

也不光是今年,腾讯游戏似乎有些年没在发布会上,亮出足够 ” 炸场 ” 的新品了。进而,业内时不时又会重提那个经久不衰的话题:腾讯焦虑了,腾讯不行了。

可矛盾的地方在于,从发布会隐藏的信息看,又可以看到不同的景象。

比如论爆款,近年大家会提及《原神》《蛋仔派对》的成功,拿着它们的 DAU 和收入去质疑腾讯。

但如果以这点为判断依据,腾讯近年也并不缺爆款。腾讯 2023 年全年财报就表示,「年流水超 40 亿元,且季度平均日活超 500 万(手游)/200 万(端游)」的产品,从 6 款升至了 8 款。

加上新上线就霸榜一周的《地下城与勇士:起源》,今年这个数据可能是 9 款了。这些产品几乎都不分先后在发布会上登场。

 

过去,大家认为一家公司想要保持业绩的增长,必须不断推出新品。可现在的情况也不一样了。 

纵观全球各类榜单,排名头部的,依然是那几个铁打不动的长青游戏。在 data.ai 发布的《2024 年移动游戏市场报告》中,2023 年美国下载量排名前 1000 的游戏,仅 13.3% 是 2023 年推出的新游,是过去 5 年的新低。整体上,全球几乎各个品类里,最受欢迎的游戏绝大部分都已上线超过 2 年。

 

腾讯 5 款长青手游 

平均每年带来 52 亿美元收入

腾讯高级副总裁马晓轶也表示,如今要关注增长,不能再只看每年发布多少新品,更多要看长青产品的健康度,以及未来的产品能否挑战领域里的第一第二。也就是说,在腾讯的视野里,以新品数量取胜的时代已经过去。

同时,马晓轶认为,现在想一步登天做出大 DAU 游戏很难,但通过不断迭代积累,产品依然有机会向头部发起冲击。这对应的,或许就是近年的《金铲铲之战》和《暗区突围》——放在过去,应该没多少人会想到这两款产品,能够成为如今腾讯财报上的常客。

 

2023 年腾讯财报 

因此,在腾讯游戏当前的业务逻辑下,我们恐怕已经不能单靠一场发布会去评价他们的整体表现了。更别说,腾讯游戏实在太大,每个工作室群、产品都有自己的宣发节奏,一场发布会难以完整呈现所有的产品储备

那么,当发布会不再是一个秀肌肉的窗口时,它是否还有观察的价值?

葡萄君认为,作为腾讯公司级的活动,它总归是具备了一定意义,比如至少,它可能会为腾讯游戏接下来的一段时间作定调,又或者展现出他们当前的状态。

而在昨天的发布会上,我发现腾讯游戏向外传递出了从来没有过的变化。

01 更接地气了

第一个最直观的变化是,今年腾讯游戏发布会,少了那些玩家不关心的内容,比如高大上的战略演讲,整体形式聚焦产品发布,更像是回归了游戏厂商身份。

1 个半小时的总体流程,被塞了近 26 款产品与 IP,IP 里面又包含了端手游或系列衍生作,总计 34 个产品。从这个紧凑的发布节奏,你应该能感受到游戏成了当之无愧的主角。

 

而且,不少产品的发布环节,也不只是单纯的播片,而是像海外的大厂发布会一样,由制作人亲自上台做产品介绍,和玩家掏掏心窝子。 

这里面既有腾讯自研工作室的负责人,也有代理发行的,如《卡拉彼丘》《塔瑞斯世界》等产品的制作人。

 

为什么说他们在掏心窝子呢?因为今年发布会上,腾讯游戏还搞了一个 ” 策划请回答 ” 的栏目。他们会挑选一些玩家关心的问题,由策划、制作人或运营团队直面解答。 

我们不能说这个环节的尺度有多大,问题有多尖锐,但至少你能看出游戏团队正试图和玩家站在同一阵线。

譬如《CF 端游》《冒险岛:枫之传说》《冲呀!饼干人:王国》等团队,都频繁提到了玩家当前最关心的游戏内容,并作出了回应。

 

你可能会说,这不是常规操作么?但在当前的舆论环境下,直面玩家的问题,其实需要不小的勇气。 

况且,此前曾有腾讯内部人士告诉葡萄君,过去很长一段时间里,腾讯游戏并不擅长和玩家打交道。如今他们主动破冰,可能就传递出了一种求变的信号。

这个信号或许是自上而下统一的。马晓轶也在采访中表示,站在玩家角度思考,大家在意的是产品,腾讯本身可能并不重要,因此腾讯游戏整体会尝试让工作室和产品往前站,多搞一些产品直面会。

从近两年腾讯产品的宣发动作,也能看出这种变化。

比如前段时间,《暗区突围》PC 海外版就在海外” 硬刚 “《逃离塔科夫》,靠着颇具幽默感的社区整活,收获了一众品类玩家的认可。

 

又比如,《三角洲行动》自首曝以来,曾经的老琳琅天上工作室成员再次相聚,每隔一段时间,团队都会露脸亲自汇报工作。前阵子,他们还在上海举办了一场大规模线下品鉴会,不设资格限制,玩家来了就可以排队入场; 

 

再看,《逆战:未来》的制作人 CP,也开始在游戏官号上写起了制作人信,回应游戏的最新制作进度。 

 

(滚动查看) 

以上这些动作,不难表明,腾讯游戏正在放下过去的架子,尝试离玩家更近一些。

02 展示了更完整的业务架构

第二个不同,在于腾讯游戏第一次在发布会上,亮出了部分海外工作室的产品和投资公司产品,比如 Supercell 今天正式在多个地区上线的《爆裂小队》,以及投资工作室做的单机、独立游戏。

 

众所周知,腾讯的投资版图很大,去年 TGA 颁奖礼时,也曾有过 ” 腾讯是最大幕后赢家 ” 的讨论。毕竟,TGA 颁发了 32 个奖项,其中 17 个奖项获奖的游戏都与腾讯相关。但这些布局,此前一直算是藏于冰山之下,腾讯很少主动对外去说。 

那这次是要来展示投资成果吗?我想,这些产品当然收获了一些果实,但更重要的是,通过这些产品,我们可以看到腾讯游戏更完整的业务逻辑。

首先,它在告诉大家,腾讯游戏是一个大的整体。

在这次发布会中,既有天美、光子等国内自研工作室,也有 Supercell、Riot 等控股的海外工作室,还有不少投资工作室。这些在发布会上出现的团队,以及很多没有在发布会上露面的团队合在一起,组成了腾讯独有的全球化研发体系。

在这个体系中,我们会发现腾讯已经在国内、海外,手游、单机、主机各个战场,均做出了一定成绩和布局。

国内不用多说,腾讯的产品依然稳定盘踞在畅销榜头部;

海外方面,除了 Supercell、Riot 的产品线以外,《PUBG Mobile》《使命召唤手游》《Nikke》都是近年表现出色的爆款。从腾讯 2024 年 Q1 财报来看,腾讯游戏的海外流水已经占了游戏业务的 34%,光是这个部分单独拆出一家公司,应该也是一个不容忽视的存在了。

而在单机主机市场,我们也能看到腾讯投资的一众产品开始开花结果。比如做出了《博德之门 3》的拉瑞安工作室,腾讯早于 2018 年投资了他们,持股 30%。今年接连爆火的《夜族崛起》《雾锁王国》《最后纪元》等独游,背后都有腾讯的投资与支持。

 

用一位腾讯内部人士的话来说,站在整个腾讯游戏的视角,现在他们最重要的不是做出下一个爆款,而是提升下 N 个爆款诞生在腾讯体系的概率。 

为了增加这个概率,腾讯的研发团队布局构成了一个圆锥体。

从俯视角去看,它是一个同心圆,从里到外共有三层:国内自研,海内外收购 / 控股工作室,以及海内外投资工作室。这是通过团队扩张形成的多点开花。

 

从正面去看,它又成金字塔状。最底层,是那些有潜力的初创团队;中间则是在细分领域里,做到了数一数二的团队;再往上走,是处于行业头部的顶尖工作室。 

 

通过金字塔的布局,下方的团队应该都有机会实现 0-1,1-10,乃至 10-100 的跃进——这或许将是腾讯游戏未来 10 年、20 年的基座。 

同时,这也引出了第二点:腾讯游戏正在运用自己的积累去挑战更高的目标。

此前腾讯一位成功产品的制作人曾表示,如今玩家们不喜欢冷饭,如果产品没有创意、特色,肯定跑不出来。《暗区突围》的成功,就证明了大家要做别人做不出来,且自己热爱的事情。

于是,这次发布会上,天美 J3 带来的射击新品《三角洲行动》《逆战:未来》,就是在《逆战》《CFM》《使命召唤手游》的已有经验上,寻求突破。

《三角洲行动》可以看作是腾讯下一代全球化产品的缩影:它针对全球市场立项,是腾讯首款计划登陆多平台的游戏。同时在玩法驱动上,它融合了干员射击、生存撤离、大战场等多种玩法,甚至还要做单人叙事内容……

 

而《逆战:未来》则要涉足此前腾讯并不熟悉的内容型 PvE 领域。天美 J3 负责人姚远此前告诉葡萄君,腾讯不是不作内容投入,而是应该想清楚怎么投。比如《逆战》是宝贵的 IP 资产,同时他们又在射击领域有着充足经验,应该有机会去探索竞技对战以外的潜力细分品类。 

 

早前,魔方工作室群总裁张晗劲也曾在葡萄君采访中表示,现在已经不是摘桃子,而是栽树的时代了。 

在《火影忍者手游》验证了自身能力后,他们又立了《航海王 雄心壮志》《异人之下》等不同格斗玩法方向的产品。” 我们希望穷尽这个领域的所有解法,让几款产品一起推动品类向前走。”

这也符合马晓轶在采访中说的研发思路,即通过产品的积累和迭代,实现像 FromSoftware 那样,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》的逐层递进。

值得注意的是,无论是姚远还是张晗劲,他们都曾表示,如今产品想要成功,必须保证自己足够独特,有气质和调性,最后再靠产品迭代,在自己的领域里,筑起别人无法挑战的高墙。这可能也反映出了,腾讯对当前市场的理解与思考。

可见,重视积累,并不只是马晓轶等总办成员的空话,它或许已经在腾讯的研发团队中形成了一定共识。

最后,腾讯正在让头部产品形成自己的生态优势。

在采访中,马晓轶提到,过去腾讯曾有过平台方面的探索,比如尝试做过硬件。但最后,他们发现「好的游戏即平台」,这是他们认知的未来。

他认为,当一款游戏的 DAU、用户规模大到一定程度时,它的影响力远比很多游戏平台还要大。

正如《英雄联盟》在十余年的发展中,衍生出了一系列不同玩法的作品,《金铲铲之战》就是近年大获成功的一个例子。

 

而且,今年的发布会中,《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》,乃至天美 J3 的系列产品,都像是以 IP 的逻辑,去做整合呈现。一定程度上,这也是在用品牌去塑造一个平台生态,打通各个产品与玩家之间的联系。 

从这个角度来看,你或许也能更加理解,腾讯现在为什么会更重视长青产品的发展了。

03 腾讯游戏更自在了?

一位接近马晓轶的人士称,之前腾讯游戏在对外沟通上可能有点笨拙,但 Steven 最近喜欢说一句话,” 增加一些透明度总是好的。”

而今年的发布会或许就是一个切面,虽然少了一些大招炸场,但他们向外界传递了腾讯游戏近年努力的方向。比如他们想离玩家近一些,又比如他们正在构建一个圆锥体的研发体系,用更长期的心态去看待游戏行业。

在我看来,这也是腾讯变得敞亮自在,少了点焦虑的表现。

当然,如今全球游戏市场风云莫测,各家厂商都在积极求变,我们应该怎么评价现阶段的腾讯?

或许,变化一词,对腾讯来说本就难得。我们曾经都有过质疑,认为腾讯是一个庞大的机器,它想要求变,想要转身,步伐迈得总比别人慢一些,这里面涉及到许多机制问题。但今天看来,他们早就准备好了长线布局,并且在当前收获了一些进展。

而在方向上,腾讯作为中国,乃至全球第一的游戏厂商,应该早就过了流水争先的阶段。面对当前的成熟市场,他们确实应该转变心态,拥抱长期了。

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