有人吃了国风「帕鲁」的第一只螃蟹

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4872个字,预计阅读时间需要13分钟 发布时间: 2024-06-20 共395人阅读
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时隔半年,仙剑 IP 首款开放世界游戏《仙剑世界》,在 5 月底再次开启测试。

这次,《仙剑世界》的讨论热度和关注度,又被推到了新高。

从前瞻预告开始,这次测试新增的玩法、角色、剧情等内容,就引起了不少玩家的注意,单是临近开测时释出的 PV,在 B 站的播放量就超过了 227W。

 

开测当天,徐好(仙剑 IP 影视剧《又见逍遥》林月如饰演者)做客游戏官方直播间,圆了 IP 粉丝的梦,更是给仙剑的话题度再添了把火。 

 

测试开始后,《仙剑世界》更是一度冲到 TapTap 预约榜 Top 5,评价目前维持在 8.0 高分;抖音、B 站等平台,也有不少播放量破万的玩家二创、评测及流程类作品。 

 

TapTap 评分 

 

抖音及 B 站部分视频 

在上手体验本次测试后,我也终于看懂了《仙剑世界》突然爬升的热度——它的变化属实太大了,有网友甚至调侃说它在表演「换头术」。正因如此,和以往舆论不同,这次很多玩家探讨的重点,并非只是仙剑 IP 情怀,还有游戏内脑洞大开的新玩法。

 

图源 B 站 @青岚梦游社 

满打满算,这是《仙剑世界》第三次测试,也是他们首次进行付费测试,意味着游戏框架基本定型。换句话说,其实我们现在才更能看清,《仙剑世界》胆子和野心有多大:

它是开放世界游戏没错,但没被开放世界这四个字给框住,还缝了不少超常规理解的内容。或许,在《仙剑世界》看来,开放世界本就没有什么标准答案。

01 首个进行大规模付费测试的国风「帕鲁」

三测中变动最大,同时也是《仙剑世界》和其他开放世界游戏最不一样的设计,便是御灵玩法。

御灵可以简单理解为玩家和灵兽之间的交互。这个设计其实早在二测就有了,只是当时交互方式还比较有限:玩家有时需要附灵到灵兽身上,运用它们的特性或技能,进行解谜。

 

三测的御灵玩法则自由了很多,因为现在,玩家可以在野外抓捕灵兽了。和其他进行过测试的国产「帕鲁」不同,《仙剑世界》是首款进行大规模付费测试的国风仙侠「帕鲁」游戏。换个角度来看,或许也可以说,他们正在吃国风「帕鲁」的第一只螃蟹。 

 

玩家可以在《仙剑世界》中收服所有见到的精怪 

 

Boss 精怪不仅难打,捕捉也有更大的失败概率 

需要多次尝试

当然,《幻兽帕鲁》的精髓,并非只是简简单单的「能抓」,而是「抓了之后能做什么」。围绕这个点,《仙剑世界》也延展出了相当多的玩法功能:

最基础的,玩家可以召出灵兽,和自己同行作战;部分灵兽并不具备攻击技能,无法同行作战,但可以当玩家的御剑坐骑,为御剑飞行提供 BUFF 加成 ;

 

御剑飞行本身不耗体力,但冲刺会耗体力 

带上剑灵 Boss 可以冲得更快更久

在云间宿(类似家园)中,玩家也可以像在《幻兽帕鲁》中那样,安排灵兽上岗打工生产材料,它们有各自擅长的工种,稀有度高的灵兽(身上发光,在野外会偶尔遇到)打工效率更高;

 

值得注意的是,不论是同行作战还是在基地打工的灵兽,都可以随时被玩家附灵——你自己当「帕鲁」,用灵兽的技能来作战,或生产材料。 

 

玩到这儿,我算是有些明白,为什么《仙剑世界》首曝时定下的核心基调,要叫「万物有灵」了。 

在测试版本前瞻中,项目组解释过,扩展御灵玩法,就是为了贴合仙剑 IP 万物有灵的理念:如果灵兽只是作为野怪存在,玩家的交互方式只有一种(打),那体验未免过于枯燥、孤独。为了丰富交互体验,也为了克服玩家在开放世界旅途中的孤独感,项目组便有了做抓宠玩法、让灵兽陪伴玩家的念头。

为了把这些灵兽做活、做得有生气,项目组特地参考了现实中的动植物。比如花妖的形态变化,模仿了花朵绽放、花瓣层层展开的动态;再比如设计鼠儿兽时,动画组有人每天观察仓鼠的动作,再对应搬到鼠儿兽身上。

 

鼠儿兽的细微小动作,待机时耳朵时不时抖动 

从评论反馈来看,扩充之后的御灵玩法,不论是从可玩性、功能性,还是从观赏性角度出发,都收获了不少玩家的认可。至此,这些灵兽,才真正体现出了灵气,《仙剑世界》的世界也变得更加鲜活。

 

02 讲出好故事,才背得住仙剑 IP 

不过,御灵玩法并非《仙剑世界》与其他开放世界游戏的唯一区别。谈到开放世界,我们一般认为其核心卖点在于无垠世界的探索、高自由度的交互。但除此之外,《仙剑世界》还有另一个主打卖点:剧情。

表面来看,他们似乎把重点搞错了。毕竟,对于开放世界玩家来说,看剧情往往意味着做任务,但这事大概并不讨喜,因为它可能意味着无聊、费时的跑腿。

但《仙剑世界》情况有些特殊。毕竟,前几部仙剑经典单机游戏,以及相关影视剧作品,已经将剧情刻进了仙剑 IP 的卖点里。所以打从一开始,这个项目就背负着比其他开放世界游戏更大的挑战:只做好开放世界可不够,要是剧情没达 IP 粉预期,那仙剑这个 IP,可能也要背不住了。

 

而为了能将玩家期待的仙剑故事讲好,项目组在三测前夕,就任务剧情关卡设计,提出了 ” 三维一体 “(视觉 + 交互 + 剧情)的概念。打眼一看,这概念可能有点空:哪个开放世界游戏没有剧情?不是要让玩家到处跑(视觉变化),然后和 NPC 对话、交互? 

但具体到《仙剑世界》游戏中,这三个维度组成一体的重点,并非是「有就行」,而在于「不断变化」。

以桃花甸花妖支线任务为例,它向玩家呈现了一个探讨人妖情爱的故事,但并非只通过「点点点,看文字」的形式来叙述剧情:

首先,它牵扯到大量的场景变化,相当于持续提供视觉刺激。

在剧情引导下,玩家最初会来到雾气蒙蒙的桃花甸,陷到迷蒙的幻境中;解决掉迷雾问题后,玩家又被拖进花妖内心的花海洞天(洞天可以理解为副本,或隐藏地图);最终,为了拯救花妖所爱的人类闻大侠,玩家进入另一个洞天,寻找闻大侠的魂魄和回忆。

 

在桃花甸中,玩家会经历视觉上意乱情迷的效果 

其次,任务中有不少细微的场景变化表演,起到了补充叙事的作用。

花妖内心花海洞天中,不同平台的景象,就映射了她与人之间的爱情纠葛。第一层平台植被茂盛,暗示了花妖曾经对热恋的憧憬;随着玩家深入洞天、层层递进,花妖内心洞天的桥梁却开始坍塌,植被也逐渐枯萎,暗示着她的绝望与失落。

 

花海洞天桥梁坍塌 

再次,除了像 NPC 对话这种硬性的信息输出方式,《仙剑世界》的任务还穿插了很多碎片化内容,辅助玩家理解剧情。

比如在花海洞天解谜的过程中,你会听到花妖曾与人类亲昵的对话片段。玩家不一定会留意到这些细碎的回忆,这倒不影响对整体剧情的理解。不过但凡玩家留意到了,就更能理解花妖被人类背叛后的痛苦——以前有多甜,现在就有多难受。

 

最后,随着剧情推进,《仙剑世界》会提供不同的交互玩法,维持玩家在解谜过程中的新鲜感。在现实中的桃花甸中,玩家需要画符解开迷雾阵;进入最后的洞天时,又需要在立体的平台之间穿梭,搬运不同属性的石块来解谜。 

 

画符 

 

附灵到雷球上进行平台穿梭 

所以,推进《仙剑世界》剧情,并不是靠跑腿、刷刷刷就能完成的。它需要玩家动脑,也穿插大量的视觉刺激,以及碎片化提示。这个过程使剧情更容易深入人心,《仙剑世界》” 三维一体 ” 的差异性也在于此:不仅是剧情和探索结合,更重要的是不断变化。

对于仙剑 IP 粉来说,一款能讲好故事、引人思考人性与情义的游戏,或许也才配得上仙剑这个 IP。

03社交玩法脑洞大开,还能抓玩家当「帕鲁」?

在御灵玩法、” 三维一体 ” 任务关卡的加持下,《仙剑世界》的单人游玩内容体量,已经比其他部分开放世界游戏庞大了许多。但事情到这儿还没完——在游玩几个小时、主线推进到杭州城时,我又感觉好像打开了一个新游戏,只因为杭州城解锁了游戏的新功能:社交。

 

开放世界游戏做社交并不稀奇。不过毕竟不是 MMO,部分产品不会把社交做得太深太重度,所以并不会费心思去专门做大量玩家同屏存在、互动和交易的区域,而是会设计一些短时间内将玩家聚在一起的副本、任务等。通俗点说,这部分开放世界产品仍以单人游玩为主,社交基本起个解乏、调剂的辅助作用。 

而《仙剑世界》社交的特殊点也正在于此——他们把社交做得挺深,热闹程度不亚于其他以多人社交为卖点的游戏。

 

一方面,他们做了 MMO 中常见的多人 PvE 副本、异步 PvP 等玩法。但和常见的「多人刷刷刷」不太一样,《仙剑世界》的副本还融合了肉鸽要素,要求玩家在每个小关之后投票抉择 BUFF 效果,变相增强了每个人在团队里的参与感。 

 

图源 B 站 @PAL 御剑 

另一方面,他们还做了不少多人休闲游戏,且和《仙剑世界》自己的设定做了深度融合。

比如藏赖赖,其实就是在一些设计游戏里颇受欢迎的躲猫猫玩法。不过在《仙剑世界》这边,并不是说玩家找个犄角旮旯的地方藏起来就完事了,而是要活用附灵功能,化身成各种生物或物品,才能完美融进环境、实现「隐身」效果。

 

有些休闲游戏的脑洞很大,其中让我印象最深的就是抓奴隶。还记得我们前文提到的家园系统么?你不仅可以抓灵兽去打工,也可以把抓奴隶 PvP 游戏里输掉的玩家,抓进自己的家园里,让他和灵兽一起打工。 

 

看到这儿,你可能会感到担忧:社交做这么深,我还能清静地玩自己的开放世界吗? 

实际上,《仙剑世界》把单人和多人游玩分得很开,玩家倒不必担心强制社交。具体来说,游戏对单人及多人游玩区域进行了划分,玩家可在区域之间进行无缝切换——觉得孤独,可以进城找其他玩家;想独自探索,离开即可。

 

无缝切换至多人区域 

所以杭州城的存在,更像是《仙剑世界》游玩体验上的一个分割点:到杭州城之前,玩家玩的只是单机开放世界;从进杭州城那一刻开始,玩家可以同时玩单机开放世界 + 大世界多人游戏。

04 可能是最敢缝的开放世界

而上述这些,还仅仅是我个人印象深刻的几个部分,远不足以囊括《仙剑世界》三测的庞大内容量。只能说,先前在开放世界涉足不多的中手游,这次胆子是真的大,敢做,也敢塞。

 

回梦游:回合制卡牌 + 放置类玩法 

 

鉴宝:激活道具随机额外效果 

玩家有几率开出极品宝物

 

夕宝盘:暗藏背包整理益智玩法的装备系统 

 

地灵洞天:穿过石门就能打开隐藏地图 

 

捏脸甚至可以调整歪嘴的角度,neta 歪嘴战神 

以至于玩到后面我都有点忘记这是开放世界游戏了。自己推主线、做任务,就是典型仙剑单机;在家园安排灵兽上班,建家园,又像模拟经营;和其他玩家下本,又有多人游戏的味;累了不想操作,打开回合制,又是挂机游戏……

有人可能会怀疑:这不就是缝合怪嘛,雨露均沾而已,哪能同时把方方面面都做到位;而且这样设计,玩家岂不是更容易丢失方向感。

就《仙剑世界》三测的实际游玩体验来说,葡萄君觉得,他们确实是缝了。但不管是「帕鲁」,还是多人社交玩法,如前文介绍,都并非浅缝,而是结合《仙剑世界》设定,做到了能深度体验、沉进去玩的程度。

同时,《仙剑世界》的主线故事,以及开放世界的自由探索,仍是撑起整个游戏的主心骨、框架,所以游玩大方向还在,玩家并不大可能感到迷失。只是在这个基础上,项目组缝进来了大量可供体验的玩法,或许是想同时覆盖成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家的需求。

值得注意的是,尽管内容量已经相当可观,我们现在看到的《仙剑世界》,仍不是完全体。一方面,项目组在今早新发布的开发者说里,细致介绍了未来版本对御灵、探索、剧情、战斗、社交、家园等玩法的改动规划;

 

另一方面,就玩家评论来看,《仙剑世界》在性能优化、引导等方面,也还有改进空间。 

 

但至少,三测已经让我们看到了《仙剑世界》的野心,也看到了它区别于主流开放世界产品的卖点——这次,他们并非是靠仙剑 IP 吃情怀饭,而是确实在尝试给这个 IP 注入新的玩法;它的缝合力度,可能会颠覆开放世界的设计界限。 

同时,三测在各大游戏平台上的高分评价,也基本扫清了先前旁观者对中手游能力的质疑。《仙剑世界》去年首曝时,很多人以为他们只是搞噱头,毕竟中手游以往只在自己擅长的领域做深耕,突然说要自研自发做宏大的开放世界游戏,难免会让人担心其技术水平是否跟得上。

但现在大家看明白了,中手游真不是在开玩笑。他们不仅能把开放世界做出来,甚至还有余力在玩法多样性、视觉效果、剧情叙事上再做深一些,更像是有备而来。

 

游戏内部分场景,左右滑动查看 

所以,这款肩负国民级 IP 的新作,最终会如何冲击开放世界赛道,又会给仙剑 IP 带来怎样的影响?一年前就拿到版号的《仙剑世界》,或许会在不久的将来给出答案。

宙世代

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