《Forestrike》BitSummit 试玩:超自然加……策略功夫片?
邪道组合出奇效
要论今年京都 BitSummit Drift 上最出人预料的游戏,老朋友 “D 社 “(Devolver Digital)带来的《Forestrike》,必能排进个人心目中的前十……你说你没听说过这个游戏?那很正常,因为在此之前,这款游戏确实没有受到太多的曝光,它的上一次亮相,还是在两年前的 BitSummit Drift 上。
《Forestrike》在 BitSummit Drift
但这并不影响我们对它生成一些简单的认知。《Forestrike》的制作者曾经在 2021 年推出过一款名为《奥利亚》(OLIJA)的动作游戏,虽然游戏体量不大,却靠着紧凑的剧情和合格的战斗玩法,获得了不少独立游戏爱好者的认同——如果光看这些信息,你一定猜不到《Forestrike》是一款怎样的游戏……事实上,在第一次听到这款游戏的时候,我真没反应过来他们在说什么。
D 社是这么为我们介绍《Forestrike》的:一款糅合了超自然要素的战略性功夫格斗游戏。
说实话,这些词条分开我每个都认识,但放在一起瞬间变得格外陌生,直到自己上手我才明白,这个诡异的组合确实来自一套独特的游戏机制。
简单来说,” 功夫 ” 算是《Forestrike》的核心。在一个充满 ” 刻板印象 ” 的东方世界观中,玩家需要扮演名为 ” 阿聿 ” 的武术家,击败邪恶的敌人。在战斗系统上,你很容易看到作者从前作上所积累的经验。《Forestrike》拥有更加精致,却也抽象到恰到好处的像素人物,角色整体的动作设计与流畅度,更是在前作的基础上获得了更具风格化的加强。
本作中的不少设计,其实都包含了对经典 ” 功夫片 ” 桥段的致敬与借鉴,其中就包括了精细到 ” 拳脚 ” 部位的攻击模式、” 以柔克刚 ” 的化劲动作,以及活用 ” 竹竿 ” 或 ” 长凳 ” 等生活化道具进行的战斗等——比起纯粹的 ” 拼拳头硬 “,游戏似乎试图塑造一个能够活用一切环境以一敌百的功夫大师。
可这些还不算稀奇的。正如我们在前面所说的那样,《Forestrike》最特殊的地方,恰巧在于它游戏玩法上做出的排列组合。在作为一款横版动作游戏的同时,它更是一款带有解谜元素的策略游戏。
这话怎么说?
在游戏中,每一场战斗被以 ” 关卡 ” 的形式分割开来。而在每场战斗的开始前,阿聿将会利用一种类似 ” 冥想 ” 的力量,在脑内预演战斗的结果——简单来说,这场 ” 预演 ” 的目的在于帮助玩家摸索破关思路,在找到最合适的破关方法后,玩家便可以回到现实将其执行。
说它是 ” 策略游戏 “,是因为主角与敌人几乎同样脆弱,面对拥有不同攻击手段的敌人,玩家必须灵活动用环境道具与自身所有的资源,才能全身而退。
举个例子。在试玩版中,阿聿在每局战斗中都会获得一枚类似 ” 专注 ” 的资源,这让他可以 ” 化解 ” 一名敌人的突进攻击,并将这次撞击移向身后的另一名敌人,这通操作既能给玩家带来一次绝佳的攻击间隙,更从根本上改变了场上各个角色的站位——在游戏中,站位既会影响到敌人的攻击模式,也会在很大程度上改变玩家的战术路线,远程投掷型的敌人不会主动越过攻击,有些体格强壮的敌人不管是防御还是攻击都更具威胁。
在这些条件下,考虑优先处理哪些目标,自然成为打破局面的关键。而 ” 预演 ” 则成了测试策略可能性的关键。
事实上,这的确带来了一种有趣且奇妙的复合式体验——一边,是传统横版动作游戏所带来的 ” 操作性 “,玩家的直觉性操作化为了游戏中的拳脚功夫;而另一边,则是指令式角色扮演游戏最爱强调的 ” 战术 ” 与 ” 策略思考 “。两者在游戏中被极其紧密地联系在了一起,加上一些再 ” 刻板 ” 不过的功夫片桥段,使得这款游戏从头到脚都写满了 ” 意外 ” 与 ” 有趣 “。
而根据我们从现场获得的信息来看,本作的正式版本或许还会加入更多 ” 肉鸽 ” 与 ” 角色成长 ” 的玩法。如果这次试玩报告让你对这款 ” 奇特 ” 的游戏产生了一丁点兴趣,那么也不妨多多关注 D 社在未来所放出的后续消息。
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