大四与暴雪合作,曾就职腾讯莉莉丝拳头,他说原画行业变了

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4317个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2025-01-16 共105人阅读
也想出现在这里? 联系我们

概念设计师正在从绘画者变成决策者。

 

文 / 林致

在第六届 GGAC 数字艺术大赛期间,葡萄君跟一位资深美术从业者聊了聊天。

Tooth Wu 在游戏美术领域拥有十三年经验。他的职业生涯起步于川美,那时他还不知道 ” 游戏美术 ” 是一个职业。但凭借画《魔兽世界》的同人图,他在大四便获得了暴雪的合作邀约,后来逐步参与到《炉石传说》的相关绘制工作。

大学毕业后,他先后就职完美世界、腾讯、莉莉丝、拳头等知名游戏公司,岗位也从角色美术组长逐渐过渡到项目的美术负责人。

 

后来 Tooth Wu 离开拳头,创立了个人工作室 TOART,致力于培养学生,同时承接美术外包项目。

 

他一直与行业保持紧密联系,也跟葡萄君分享了他从业十三年,对行业变迁的观察。

Tooth Wu 说,近年来游戏美术的门槛明显提高了,这其中有两个节点,一个是 AI 的普遍使用,一个是手游市场退热,产品往精品化发展。

而且,以概念美术为例,画师的职责也发生了很大转变。他们从单纯的绘画者转变为决策者,需要适应更快的工作节奏,具备更强的美术风格判断能力,并对项目流程有更深刻的认知。

以下是采访内容摘录。

01

AI 使用普遍,

对设计师判断力要求更高

葡萄君:经历了这些角色转变,你觉得原画师应该怎么样才能确保自己的创意能够被团队更好的理解和执行?

Tooth Wu:很多原画师都特别希望团队理解他设计的思路和初衷,我很能理解这种心情,我也是这样。

怎么最大程度保留好原初的设计,我觉得首先是要了解整个团队。

你得知道团队的强项和弱项是哪些,在设计角色的时候,适当地考虑这些事情。

举个例子,比如团队的引擎表现力、画面表现力很有限,在设计角色时,就不要通过太多细节来传达你的设计点,而是要通过大的轮廓、大的肢体语言,或者让人产生记忆的动作,从这种方向去设计你的角色。

 

再比如你感觉团队的特效做得很好,很适合能表达某个角色,那么你可以多设计一些增强特效表现力的元素,比如角色释放魔法的能力更酷炫等等。

 

你需要对团队各方面的极限和能力有一个认知,知道你的设计在哪部分最能够得到释放和表达。

如果你的设计能够跟团队的长处有很大的化学作用,最终呈现的效果往往能更加出彩,做你角色的那个人也会觉得特别爽。

 

葡萄君:从业十三年,你觉得原画师的角色发生了什么变化?

 

Tooth Wu:原画师从原来的绘画者或任务执行者,逐渐转变为决策者。

如今的绘画流程更快、更紧凑,需要设计师能够迅速判断并推进项目到下一个节点,这种能力依赖于深厚的专业知识和敏感度。

虽然实际绘画任务减少了,但设计师需要对工作流程有更深入的理解,对内容也需要有更好的判断能力。

以前更注重的是技术本身,比如画得好不好、表现力是否足够强。但现在,大部分这种表现上面的工作都被 AI 做了,行业更看重设计师的原始概念和点子,以及如何把 AI 辅助完成的内容切实应用到游戏中。

 

葡萄君:国内的游戏公司使用 AI 到什么程度了?

 

Tooth Wu:国内的游戏公司在美术方面使用 AI 已经比较普遍,但也不是所有公司都在用。

AI 主要应用在前期的概念设计上,尤其是在项目还没启动的时候。以往在这个阶段,大家可能只是空聊一些想法,而现在有了 AI 之后,即便是不懂美术的人,也能通过 AI 快速生成一些大致的风格样式,方便看到游戏可能的方向。

这样一来,美术的参与门槛变得更低了,很多人都可以用 AI 生成效果图,然后交给美术去设计和迭代。

 

不过,这些效果图只是起点。因为策划对游戏美术的涉猎可能还是有限,他认为很适合这个项目的风格,美术可能并不一定这么想。

 

这种时候越发需要概念设计师对这些图进行判断,判断这东西适不适合这个游戏,决定哪些内容可以落地成为有效的设计,哪些是冗余的。

AI 刚出的时候,大家可能会想,AI 算那么快,我的工作很快就完成了,一定能够减少我很多工作量。

但实际上,当你认为完成了这个东西的时候,公司不会让你闲下来,你只是会把大量的时间投入到不停地迭代更多的方案之中。这某种程度上反而增加了制作单个角色的时间和精度要求。

整体的工作强度没有太大改变,甚至可能会更加枯燥。

 

葡萄君:AI 的目前成熟度如何?

 

Tooth Wu:我觉得这是一个需要持续观察的问题。AI 的运作模式是通过大规模采样来总结规律,最终生成各种内容。就 2D 美术而言,AI 的素材来源就是这「一片水」。

这就带来了一个问题:虽然它现在能够快速生成大量内容,但在处理更抽象、更创新的概念时,AI 的表现可能会越来越局限,甚至出现内容雷同的情况,因为它的池子是固定的。

 

目前来说,这种模式还能够满足大多数需求,但再过几年,无论是玩家还是市场,对于这些素材的接受度是否还能维持现在的热情,就不好说了。

 

素材池如果长期没有新的内容加入,或者无法算出更创新的东西,AI 在 2D 美术方面的概念应用可能会逐渐受到限制。

从游戏美术的角度看,两三年来,AI 在真正有趣或突破性的美术产出上并没有带来明显变化。

尤其是 0 到 1 的创新性工作,AI 基本帮不上忙。它更擅长处理重复性任务或量产需求,虽然能加速试错和思维拓展,但在实际工作中,体感上的提升并不明显。

原画师需要的核心能力依然没有改变,这也是我和团队对 AI 的一致看法。

葡萄君:原画这个岗位会被高度精简,直接让主美用 AI 搞定吗?

Tooth Wu:这其实就是回到一个问题,就是主美是啥?

主美是协调和把控的工种,不是执行工种。

主美的精力是放在协调和把控整体风格的和美术完成度的推进之上,要负责协调如原画、模型、动效各个管线,把控最后产出,有时还要承担代替组员跟各方势力(比如策划)去沟通的工作。

除非这游戏项目都很小,就一两个美术,主美有可能会自己搞定。

 

02

 

新一代设计师更期待刺激,

更需要被认同

葡萄君:你在 TOART 从事教学时,有没有发现新一代设计师与过去相比有什么不同?

Tooth Wu:新一代设计师与过去相比,最大的不同在于他们接触游戏的门槛低了很多。现在的年轻人从小就能方便地接触到各种游戏,而在我小时候,虽然家里支持我玩游戏,但大多数同龄人接触游戏的难度还是很高的。

这种变化让现在的年轻人对游戏的理解比我们那时候更深、更全面。这是一种很好的趋势,因为他们的起点更高,也更容易将对游戏的理解融入到设计中。

 

葡萄君:心态上呢?

 

Tooth Wu:首先是现在的学生更倾向于需要被认同,相比更早的一些学生,他们更希望自己的作品被认可。同时,他们对设计点的要求也会更高,喜欢更新鲜、更有趣、更刺激的东西,这也跟他们接触的东西多有关系。

以前可能稍微带点科技感或者猎奇一点的设计就会觉得很新奇,现在这些东西已经完全打动不了他们了。所以现在的学生对于设计的敏感度更高,要求也会更多一些。

我觉得这是好事,因为我们行业永远需要更高层次、更极端一些的刺激来推动发展。

 

葡萄君:你的很多学生应该已经进入业内,他们有跟你聊过工作之后最大的感受吗?

 

Tooth Wu:现在 AI 的应用让工作发生了很多变化。大家绘画的时间可能没那么多了,更多是与 AI 工具互动,把 AI 融入工作流程中。

这对很多人来说可能会感觉到冲突,因为他们一开始进入这个行业是因为喜欢画画,但在实际的角色设计工作中,绘画本身并不是最主要的部分。

 

不过游戏设计和绘画爱好之间的冲突一直都有,进入工作之后大家不可避免地会感受到这种落差。

 

因为游戏设计本质上还是一种商业美术。你的作品是为制作服务的,不是单纯为了好看,更不是完全为了自我表达。

美宣可能更倾向于画好看、吸引人的图,而概念设计更多是为制作提供指导。这需要设计师具备很强的应用能力,以及对整体流程的理解。

 

03

 

以游戏设计师的身份

来看待自己

葡萄君:你觉得在现在的行业,原画从业者需要特别关注哪些技能?

Tooth Wu:由于现在项目的迭代速度非常快,2D 美术对项目的感知力很重要。你需要对各种题材风格有更多的了解,培养自己快速转变风格的能力,同时也需要在某一个风格有所深耕——而这已经是个非常高的要求。

不要只把自己当成一个爱画画的人,而是要以游戏设计师的身份来看待自己。概念设计师的职责不仅是画画,而是作为一个创造者,把虚拟的角色或生物变成一个有生命力的存在。

 

对自己的要求绝不仅仅停留在绘画技巧上,还需要有广泛的知识积累,比如服装设计、历史文化、自然科学等各个方面,都需要有一定的了解。

 

另外一个很重要的点是,一定要在进入游戏公司之前掌握好制作游戏的流程和专业知识,不要想着进游戏公司之后再去学流程。现在网上学习的资源和途径比以前丰富很多,这是非常有帮助的。

 

葡萄君:为什么这么强调对流程的了解?

 

Tooth Wu:概念设计其实是整个美术实现过程的起点,后续的动作、模型、特效等环节,都会基于你的原始概念去推演。

这就要求你在设计时,对后面能实现的效果在脑中要有一个清晰的画面。你需要知道角色最终会呈现成什么样,同时还要具备与 3D、动作等部门沟通的能力,确保角色能够按照你设想的方向推进。

如果缺乏这种把控力,角色可能会在后续制作中发生偏差,甚至完全背离你的初衷。

 

所以,概念设计并不是单纯坐在那画画,它需要你对后续每个制作环节可能带来的变化有预判能力。

 

在设计时,你需要为后续环节留出余量,或者在细节上为实现效果做一些妥协。比如,哪些细节是否需要堆砌,项目能否还原出你的高细节画面,这些都需要建立在对后续流程的了解之上,不能只是 ” 画得爽 “。

这些能力并不是额外的要求,而是概念设计的基础要求。只有在了解整个制作流程的前提下,你才能在画概念时优化自己的设计,使其既符合项目需求,又能有效推进到最终的制作阶段。

 

葡萄君:原画师的判断如何影响最终的成果?能否举一个例子?

 

Tooth Wu:假如你是一个 MOBA 游戏的原画,策划说很想做一个类似于东方不败的角色,他用针施法,攻击带着红线。

他脑中的画面,可能来自跟他看过相关的影视作品,他认知的东方不败就应该是某个样子。

但你身为原画,这时候就要判断这个形象能不能在画面上实现。

一个 MOBA 游戏,俯视 45 度,人物只有拇指大小的情况下,以针线为主要的攻击手段在画面上很难反映出来。

这时候你就要做一些替换性的元素,比如说把针变成一些细剑,红线变成剑快速拔出来的剑芒。

你需要快速做出这种判断,在不完全脱离策划需求的情况下,达成一个好的画面表现。

 

葡萄君:你如何保持对游戏和绘画的热情?

 

Tooth Wu:我一直把绘画当做一个自己的小空间,我觉得基本上只要你喜欢画画,都能维持得住。

很多人之所以热情消失,可能是被工作、生活消磨了。但如果你把绘画当做只属于自己一个小小房间的话,至少我那么多年来下来,永远会需要这个地方去释放一下自己。

只要一直去画,不要只是在大脑就一瞬间而过,把每一个小的概念,小的点子都尽量落实在笔头上,就会一直有热情。

 

RIPRO主题是一个优秀的主题,极致后台体验,无插件,集成会员系统
345卡盟 » 大四与暴雪合作,曾就职腾讯莉莉丝拳头,他说原画行业变了

常见问题FAQ

购买下载地址
345卡盟题上新啦!!

发表回复

提供最优质的资源集合

立即查看 了解详情
© 2023 Theme by - 007卡盟 & WordPress Theme. All rights reserveserved 京ICP备18888888号
购买地址 享更多特权,建议使用QQ登录