《致命躯壳》爆卖 100 万份背后秘密

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共1945个字,预计阅读时间需要5分钟 发布时间: 2023-09-15 共277人阅读
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《致命躯壳》 ( Mortal Shell ) 是开发商 Cold Symmetry 推出的类似《黑暗之魂》的动作游戏,现已在全球售出超 100 万份。 

发行商 Playstack 表示,这还不包括通过订阅服务接触游戏的玩家。《致命躯壳》已经登陆 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus。

该游戏最初于 2020 年 8 月在 PC、PS4 和 Xbox One 上发布,随后于次年 3 月登陆 PS5 和 Xbox Series X/S。Nintendo Switch 版本于 2022 年 12 月发布。该游戏广受好评,前 9 个月销量升至 50 万份。

Playstack 发行副总裁 Rob Crossley 表示:” 在《致命躯壳》发布前的最后几个月里,很明显,这款游戏的发布已经引起玩家极大的兴趣。”

” 我们看到超级粉丝分享《致命躯壳》角色的纹身,我们看到无数人在我们的 Discord 上推测游戏的整个故事情节。几天之内,它的人数就增加到了 70000 人。我们的时事通讯打开率也高得离谱,大约 60%。”

Crossley 表示,这些以社区为导向的数字比 Steam 上的愿望清单数字或关注量更能表明游戏的潜力。

” 我们在 PC 游戏的分析方面做了大量的工作——例如,我们跟踪每款 Steam 游戏的愿望单速度和粉丝健康状况——但我们已经学会了不迷信这些数字。” 他补充道,” 例如,有些人肯定对愿望清单数据表现出过分的看重。但其实,没有什么比充满热情的社区更能说明游戏的成功。我们在《致命躯壳》中看到了这一点,在我们的新作 AK-xolotl 中也看到了这一点,它将于 9 月 14 日发布。”

他补充说,时事通讯作为一种营销形式 ” 一直被低估 “。

 

Rob Crossley PlayStack 

” 一部分受众有时会在 X ( Twitter ) 上,一部分有时会在 Reddit 上,一部分有时会在 Discord 上,但每个人都有电子邮件,他们最终会抽出时间来查看你发出的消息。” 他解释道,” 我们在《致命躯壳》时事通讯中推出极具吸引力的内容,我们向粉丝承诺,如果他们注册,就可以保证他们能够尝试游戏即将推出的测试版。这种奖励能够吸引超级粉丝,而这些超级粉丝会打开你发送的每封电子邮件,并且永远不会取消订阅。”

Crossley 表示,正是这种对社区的高度关注,最终推动《致命躯壳》取得了如此大的成绩。

” 与大多数 AAA 级和优质独立游戏一样,《致命躯壳》的受众具有极高的素养。” 他解释道,” 他们知道活动日历,他们知道通过哪些渠道和平台找到游戏,而且他们在分享方面简直令人难以置信。我记得,早在 2020 年,Asmongold 在 Twitch 直播中的聊天中就有人邀请他观看《致命躯壳》的预告片,而且他确实向数以万计的观众直播了。这种有机营销的价值很难估量,它真是太棒了。游戏玩家非常精明,他们清楚地知道自己想要什么,并且可以成为出色的意见引导者。对于像《致命躯壳》这样能激发激情的游戏来说,这是一个巨大的优势。”

一旦赢得了一些粉丝,下面的关键是让他们一直参与直到游戏发布。

” 在混乱、不可预测且有些震耳欲聋的游戏发行世界中,如果你能找到受众,那就是一种胜利。但这可能不是最重要的一步,成功的关键是在发行过程中让粉丝与你保持密切联系。” 他告诉我们,” 这就是为什么——几乎 Playstack 所从事的所有营销活动都是如此——我们发布的每一个《致命躯壳》公告都与下一个公告相关联。它为粉丝提供了一条可以跟踪的路径。”

” 例如,4 月份的预告片要求粉丝加入时事通讯,时事通讯要求粉丝观看 6 月份的 IGN 活动,6 月份的 IGN 活动透露了游戏的测试版发布日期,游戏的测试版与完整版本发布日期相关联,等等。我们关注的是过程,而不是瞬间。这对我们来说至关重要,这就是为什么我们在宣布游戏之前会进行如此多的长期规划。”

 

通过口碑营销和持续的促销活动(例如出现在游戏订阅服务中),游戏还在不断传播。公司本月还将所有平台上的游戏价格降低 90%,以庆祝销售里程碑。 

尽管《致命躯壳》在 Cold Symmetry 和 Playstack 的努力下大受欢迎,但它并不是完全完美。Crossley 透露在发行前的某个时期,发行商试图做得太多,在此过程中让粉丝感到了不安。

” 我们犯的最大错误是在游戏人气最高的时候,就在 E3 2020 之前,我们被要求制作两个预告片并做一场直播。这是一项极其具有挑战性的任务。我们对于盗用了 Jeff Goldblum 的一句台词表示歉意。我们全神贯注于能否为 E3 准备好所有内容,以至于我们没有停下来思考我们是否应该这样做。”

” 也许不可避免的是,那周的其中一个预告片并没有很好地代表这款游戏。人们讨厌它,但我们还是执着于完成它,以至于我们从未停下来问自己它是否足够好。就在那时,我们得到了一个代价高昂的教训——你的表现如何,取决于你给人留下的最差印象。”

 

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