终于有国产 Roguelike 敢用这个逆天的玩法设计了

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共3116个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2023-11-9 共148人阅读
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自《土豆兄弟》以后,很久很久没有一款游戏能让我连续爆肝 10 小时了,但前不久发售 EA 版的国产 Roguelike《魔法工艺》轻松做到了这一点。 

 

游戏目前 Steam 评价为特别好评 

决定购买这款游戏的原因,是看到 B 站首页的广告,一时间好奇 B 站临近年底了居然还在发新品,而且是一款登录 Steam 的买断制单机游戏。毕竟单机产品的商业模式上限摆在那儿,大环境如是,这类产品大概率是更容易被降本的那一部分。

 

但不得不承认,我沉迷了。哪怕游戏有不少瑕疵,甚至 EA 版本是连最终关卡都没做完的半成品,但我还是沉迷了。上周末连续 10 小时的爆肝,差一点点就把这游戏的图鉴刷满,到头来只能感叹一句,B 站挖到宝了。 

 

事后习惯性总结,我觉得《魔法工艺》让我沉迷的核心点,在于 ” 把技能玩出花 ” 的玩法设计。 

简单来说,游戏的大致背景故事,就是玩家化身使用魔法的勇者,踏上冒险旅途拯救人类,闯入深渊直面克总,直到最后打败克总。

 

魔法是玩家一路上对抗敌人的唯一依仗,不过不同于传统游戏的魔法,《魔法工艺》强调一个通过 ” 工艺 ” 生成 ” 魔法 ” 的过程。 

如果你玩过《noita》那么就很容易理解这种像是编程一样的玩法设计,只不过《魔法工艺》要比《noita》简单得多,10 小时对《魔法工艺》来说玩家差不多已经进入刷图鉴的阶段,而对《noita》来说玩家可能还处于没搞懂游戏怎么玩的阶段。

 

《noita》的法术编辑 

 

《noita》的法术效果 

具体来说,在《魔法工艺》里玩家使用的武器只有魔杖,几乎所有魔杖都不能直接发射魔法,而是具备一定数量的容器,供玩家镶嵌 ” 法术 ” 模块,而攻击的时候,魔杖会根据法术模块的排列触发,并与魔杖基础属性计算出一个综合的效果,这个综合效果才是玩家最终释放出的魔法。

试想,要顺利通关,无非就是魔法攻击力强、范围大、伤害频率高、最好还附带各种各样的 debuff,更理想一点那就是还得兼顾到狂拽酷炫帅的视觉效果。不过客观来看,排除最后一点,其他要点归根结底,就是提高综合输出效率。

 

而在《魔法工艺》当中,要实现 ” 提高综合输出效率 ” 的最终目标,可以选择的路径可太多太多了。单从法术构筑这一个维度讲,大致就可以分为高伤流派、广域打击流派、超频攻击流派,以及召唤苟住流派等等。 

比如多重 + 暴击 + 百分比增伤 + 贯穿 + 反弹 + 分裂 + 滚石的组合,利用贯穿反弹分裂造成子弹越打越多的连锁反应,配合硬增伤法术搭配出满屏幕高伤害的滚石大阵,轻松轻杂推图,对战 BOSS 也能快速打爆发伤害。

 

又如分裂 + 范围 + 时长强化 + 悬停 + 落雷阵,搭配冰霜、粘液、毒液,或者增伤、暴击,这个组合的原理就是放大落雷阵在大范围内对敌人造成持续多段伤害的机制,大幅度延长攻击时间扩大攻击范围。于是只要释放一次法术,就可以持续打出大范围高频多段的伤害,甚至是带上各种 debuff,给全屏怪物搓澡。 

 

还有超载散射 + 齐射 + 分裂 + 自动导航 + 激光的组合,就是把减 CD 和同时触发多法术的机制结合起来,实现了 ” 按住攻击键就能发射直接让电脑卡屏的超频、多段、自动追踪的激光攻击 ” 的效果,如果再带上一个法术汲取保证超频回蓝(普通回蓝速度跟不上超频消耗),那么可以直接让激光永动,再配合减 CD、debuff、暴击,输出效率和控场效果也是及其可观。 

 

这种超频攻击的组合还可以搞变种,比如超载散射 + 分裂 + 闪电链 + 雷霆核心 + 蝴蝶,这套组合利用了蝴蝶攻击的特性,即一次性召唤多个自动追踪的蝴蝶状魔法弹,缓慢飞向附近目标,击中后结算伤害。而闪电链可以在魔法弹之间形成电弧对穿过电弧的怪物造成伤害,雷霆核心则是在法术结束的时候造成一次闪电伤害,每个蝴蝶魔法弹消失的时候都会结算一次。于是就形成了高频密集追踪多段的雷霆打击。 

 

最后还有一劳永逸的召唤流组合,比如多个巨魔血清 + 脐带 + 增伤 + 移速 + 克总之颅 / 啵啵 / 自行魔导书和随意攻击法术的组合,就可以召唤出血量又厚,机动力又高,持续伤害也比较可观的召唤物。再配合守护杖灵的自动施法,玩家就可以完全不用攻击,进图直接苟住躲弹幕即可。 

 

从我的实际体验来看,《魔法工艺》当中的任何一种主动攻击型法术,都可以通过搭配其他被动法术和触发型法术,来可以放大它的长板,最终达到一个很高的输出效率水平。 

而整个游戏的其他玩法系统,也都围绕着 ” 构筑魔法 ” 这个核心玩法设计在展开。

比如魔杖系统,游戏对魔杖的容器属性进行了细化,包括法术容量、魔法上限、回魔速度、施法 CD、射击频率,此外一部分特殊魔杖还会自带法术,或者是具备后置槽。后置槽的机制,是在前置槽里的法术触发以后,才能积累后置槽中法术的充能,充满以后后置槽的法术会自动全部释放。相当于一个能让多个法术共同 ” 蓄力 + 一起释放 ” 的机制。

 

此外游戏也具备传统 Roguelike 的局内商店系统、遗物系统、诅咒系统,局外成长系统、图鉴系统,以及专门重铸和合成高阶法术的铸造系统等。 

 

这些系统没有太多可说,本质都是在 ” 玩家构筑法术组合追求最大化输出效率 ” 的过程中提供便利,或者制造困难。即便如此,游戏的 ” 法术构筑 ” 这套核心玩法已经足够玩味了。 

写到这里,其实《魔法工艺》的核心玩法与传统 Roguelike 的玩法已经形成了明显差异。

传统肉鸽强调具有随机性的成长过程,排开地图随机这类相对浅层的随机载体,绝大多数肉鸽都会重点在道具上做文章,把每个道具分割为单独的数据载体,为玩家强化基础属性。

这种随机分为两个方向,一是数值变化,二是攻击状态变化。比如《土豆兄弟》的攻击方式几乎就是被武器锁死的,但数值则分散在所有被动道具当中,随着玩家的资源置换,实现角色的成长,这类肉鸽就是重点挖掘数值随机的代表。

此外如《以撒的结合》,数值同样被分散到了海量的被动道具当中,主动道具只作为一种触发型功能的载体,不过与《土豆兄弟》不同,《以撒》的攻击方式会随着特定道具的获取而改变,影响攻击形态的道具之间还存在优先级和特殊的组合效果,比如妈刀、吐根、硫磺火、科技 X 等等。以撒可以说是数值和攻击形态变化都兼顾的典范。

 

硫磺火对攻击方式的改变 

相比前两类产品《魔法工艺》的侧重点就是攻击形态的变化了。魔杖当中不同主动、被动、触发型法术的组合,使得玩家每次攻击,都附带一个自定义极强的综合攻击特效。这个机制很大程度上扩宽了玩家对攻击方式的认知,进而推动玩家的好奇心,让玩家主动尝试不同的组合。

这在某种程度上像是卡牌构筑,但传统卡牌构筑在组完牌以后,还是得按照随机顺序抽排,再一张张打出,并不能直接打出一整个卡组。用卡牌构筑的逻辑来说,《魔法工艺》就是自定义牌组顺序,在一口气把厚厚的牌组砸在敌人脸上,让对面狠狠喝一壶。

 

在如今市面上泛滥的肉鸽游戏当中,不客气的说,绝大部分产品都采取了重数值的策略,这些产品当中,玩家可以用到的攻击方式几乎都是固定的,顶多加一点特效上的花样,看多了视觉疲劳不说,玩多了大同小异的机制还容易腻味。 

这种市场环境也反衬了 ” 侧重攻击方式变化 ” 的肉鸽有多稀缺。事实上,就目前来看,这条道路上只有《noita》做到了大成,这款游戏真正做到了让法术组合像编成一样极具深度,又在攻击特效、效果反馈、视觉表现等方面,做到了极致。

 

《noita》极具可塑性的魔法效果,来源 B 站滴露邦达 

对比《noita》,《魔法工艺》只能说是一款难得的,敢于学习前者的新品。不过一定程度上,《魔法工艺》相对轻度的 ” 法术构筑 ” 体系,大幅度降低了玩家的上手门槛,虽然这也削弱了构筑深度,但无疑让不少玩家接触到了这种体系的肉鸽有何魅力。

我不敢奢望未来有更多产品效仿《noita》甚至是模仿《魔法工艺》,但这些产品至少指出了,Roguelike 还有很强的可塑性,值得优秀的设计者去挖掘。

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