这群国产单机大佬硬磕三年,竟然把新游品质武装到「瞳孔地震」

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4421个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2023-11-21 共157人阅读
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这两天,由烛龙研发、腾讯代理的《白荆回廊》开启终测,这是一款带有《古剑奇谭》IP 的二次元产品,也是烛龙这家十年单机老厂在新赛道的首次尝试。 

虽是这么说,但其实游戏在去年就开启过测试,并在当时借着高完成度、独特的美术风格,以及「究极融合」的题材玩法获得了不少热度。

 

如今时隔一年多,玩家们的热情并未退却。不仅游戏官网预约量达到了 980 万,B 站和 TapTap 的评分也在多轮测试后仍保持在 9.1 分和 8.6 分; 

 

不少人表示,这是他今年最期待的手游; 

 

也有玩家急不可耐,认为游戏的产品形态早已成熟,应该在「上次测试时就可以上线了」。 

 

确实,如今游戏市场风向众多、变化迅速,《白荆回廊》作为一款完成度较高,且早已拿到版号的产品,为什么还要拖上一年才开启终测?如今产品的品质,又是否能留住被市场新品淘洗几轮的用户?抱着这样的想法,葡萄君参加了这次游戏的终极测试。 

01 依然找不到对标

怎么评价目前的《白荆回廊》呢?

在我看来,即使距离首测过了一年半,这款游戏在美术、玩法这些基础配置上,依然难以找到对标。

之前葡萄君曾介绍过,《白荆回廊》的整体美术风格有点中式水彩的感觉,而且这是在统一审美腔调下才能形成的。

 

拿游戏建模来说,在 UE4 引擎和「卡通 +PBR」的渲染方案下,《白荆回廊》的角色一开始就呈现出了独特的美感:这包括服饰的细节纹理、角色面部利落的笔触、水彩晕染的五官……而且在玩家反馈,以及官方在渲染、光影方面的多轮调整下,游戏角色这种独特风格更加自然成熟,品质得到了大幅提升,又能明显跟其他二游的风格区别开。 

 

而在玩法层面,一来《白荆回廊》早已形成了复杂成熟、颇具差异化的多维战斗玩法。 

 

我们从中可以看到角色自动攻击、玩家操作位移和技能的 RTT 设定;走格子的战棋设定;多技能联动的 MOBA 设定;多职业、属性和定位战前配队的卡牌设定;战局中保护终端不被摧毁的塔防设计………总之在一年半后的今天,《白荆回廊》的玩法依然很难找得到对标。 

况且在此基础上,游戏还不断探索差异化的新玩法。

其中一点,是游戏相比首测时重制和新增了一批角色技能。比如「苏筱」在原有群攻、治疗技能外,多了个护盾技能,其泛用性也因此增强。

 

首测时苏筱的技能 

 

目前苏筱的技能 

再比如游戏还强化了元素反应、场景机制的重要性和收益,让关卡也有差异化——就像某关卡内可以打破消防栓和电箱创造传导环境,让敌人全体眩晕。

 

二来在外部养成玩法上,《白荆回廊》也探索出了「角色提升 + 团队 BUFF」这样的养成体系,跟常规二游的纯角色数值提升拉开了差距。 

简单来说,玩家在「回廊漫巡」副本中定向强化属性、遭遇各种战斗或事件……通关后形成属性不一的 BUFF(精神蚀刻),并借此构筑纯攻击、防御等不同流派。这样的养成路径,既保证了玩家的培养兴趣,也能带来差异化战斗体验。

 

从后续优化来看,《白荆回廊》也相应降低了养成玩法的体验负担。比如资源副本可以扫荡(快速战斗)、「回廊漫巡」可以跳过战斗和快速生成 BUFF(精神蚀刻)。 

 

扫荡是个好文明…… 

 

减负程度相当于 MMO 里的一键领取毕业装备 

至于其他方面则是常规的优化和完善,比如 UI 微调、增加抽卡内容福利、优化新手引导……整体来看,我发现《白荆回廊》很明确自身在美术、玩法上的差异化优势,没有在这些方面进行较大改动。而更多是强调了游戏原有的独特气质,更好地跟其他二游拉开体验差异;同时解决了一些体验问题,完成了游戏从璞玉到成品的过渡。

02 当单机厂商开始懂二次元

大家或许已经发现,《白荆回廊》独特的气质和差异化优势在很早之前就形成了,那么在过去一年多时间里他们又干了什么?

在我看来是一件更重要的事:结合团队优势,在内容和包装层面真正形成自己的差异化内核——换句话说,做了多年单机产品的烛龙,正在用自己的方式弄懂二次元。

就实际体验来看,他们主要有两个发力方向:

一是不断拔高二次元内容品质,抠细节。最能代表这点的,是游戏绝大部分立绘,都毫不吝啬地换成了动态展示。比如 SSR 级别记忆烙痕的动态卡面;

 

SSR 记忆烙痕「血露薇 · 绝密」卡面 

一些同调者的进阶动态立绘;

 

不同剧情阶段角色的动态立绘也不一样…… 

 

第一章剧情还没走完 

苏筱已经换了三张动态立绘……

 

玩家评论 

甚至更细节的,我发现游戏每章节的界面特效,都对应着背景故事里的不同世界、不同主题,比如第二章的选关是动态可交互的钢琴键;

 

新的演奏方式增加了 

每个主线小关卡也有差异化的场景插画,其中大部分也是动态的。

 

主线小关卡插图 

我想看到这里,你或许就明白了为什么《白荆回廊》在产品成熟后,还花了大量时间进行打磨——制作组将游戏的内容和氛围标准,拔到了相当高的层次,并试图用这些触达到二次元游戏的核心逻辑:情感共鸣和为爱买单。

 

在这种情况下,角色技能动画都变成基操了 

没错,《白荆回廊》第二个发力方向,是二次元味儿氛围搭建和情感传递。

这次终测游戏对序章和第一章的剧情进行了重制和演出升级,增加了大量冲突场景,以及全部实装的剧情配音,让本来比较平面舒缓的剧情顿时生动起来。比如大姐头「霍冉」刚好在主角团被欺负的时机登场,作为情绪爆发口的「最强嘴替」,其豪迈的声线和三句不离文明语的特色,很容易让人记忆犹新。

 

再比如剧情中主角团突然从高空摔落时,角色克里斯汀变身白熊抱住了玩家,并安慰道「不怕,小熊是小飞熊哦」……虽然听着中二,但在我看来类似表述和行为,能快速树立起角色大暖男的讨喜人设——后续《白荆回廊》将剧情冲突和差异化人设巧妙结合的情况并不少,相信游戏对角色性格和剧情演出的打磨,会成为游戏不断传递二次元内核,吸引玩家的关键之一。 

 

包括在游戏外部,他们也加快了跟玩家间的「情绪交流」。比如让角色芙蕖和司危「原地出道」,推出首支单曲 MV。该 MV 以节奏感极强的音乐和高质量舞蹈演出在 B 站快速引发讨论,并吸引了不少 UP 主翻唱和翻跳。截至目前该视频获得了 593 万播放量,二创视频的播放量也不少达到了数十万——这种相当成熟的二次元生态构建手法,很难说是出自十年单机老厂之手。 

而这,也刚好解释了开头的问题:在游戏首测至今的一年多时间里,制作组依然稳扎稳打地,既在基础的玩法、美术层面形成并强化了独特优势;又在强二次元属性的内容包装、氛围搭建、情感共鸣等方面,通过高标准的内容投入完善了产品生态,让《白荆回廊》从一款有二次元元素的作品,进阶为能触动包括二次元在内大量年轻用户的内容形态。

 

《白荆回来》也开始了二创这个的内容发力点 

03 「偏执狂」

烛龙对《白荆回廊》基础和二次元两方面的高标准投入,源于有些偏执的产品思路。

以前他们做的是《古剑奇谭》这样的国产仙侠单机作品,这些产品基本上都是多年研发、一次性交付,因此他们在作品中会融入自身对传统文化的理解,也更重视质量,尤其是对细节的极致把控。

因此除了 IP 上的连通,我们能在《白荆回廊》中,看到很多烛龙过往产品思路的影子:

在技术层面,我们可能不了解《白荆回廊》为什么追求移动端更好的光追效果,为什么会纠结角色瞳孔缩放的节奏和幅度……但其实在《古剑奇谭 3》上,烛龙就已经将对技术的极致追求态度展现了出来:他们甚至会对《古剑奇谭 3》手表的内部结构进行建模,即便玩家可能永远发现不了。

 

PV 中角色模型的瞳孔还会随动作缩放 

在玩法层面,如今不少二次元产品考虑体验门槛等问题,一般对玩法的探索并不深,比如大多会选择回合制、卡牌等玩法,用成熟的模板换取用户不错的体验。

与此相比,《白荆回廊》仅在玩法原型探索阶段,就耗费了一年多的时间。制作组曾表示那段时间他们分析了大量 RTS、CRPG、MOBA 等品类产品,并反复对玩法进行取舍、迭代、测试……大量成本投入下,目前《白荆回廊》的玩法已经比较成熟,且形成了独属于产品的竞争壁垒。

而在我看来最能呈现他们「偏执」思维的,是故事层面。

在《古剑奇谭 3》中,烛龙为游戏埋下了大量错综复杂的支线、背景细节、交互、彩蛋……在我看来,烛龙想将其构建成一个充满中式文化气息的完整社会形态。

举个例子,《青丘尘中记》是制作组为游戏社会构建的、讲述青丘狐传说的流行读物,实际体验中我们能感受到这本书真正融入了当时的游戏背景和人文形态中—— NPC 会将其当作茶后谈资,说书人也会用全语音说上几分钟;

 

再比如《古剑奇谭 3》有颇具东方仙侠特色的打牌玩法「千秋戏」,有位 NPC 会求着玩家死前来一把,我们或许会以为他是好赌之人,但后来却能在其他任务中找到这位 NPC 的遗书,发现事件背后一段缠绵悱恻的中式悲剧…… 

上下滑动 ,图源水印

 

《白荆回廊》也继承了这种严密、错综而又充满中式韵味的叙事结构。 

在游戏中的茶憩玩法中,每个角色都有多至数十分钟的全语音剧情、一些动画演出和彩蛋,这其中大多都是贴近国人现实生活的琐事,聊起来相当接地气。就像尚非乐会跟你讨论身高和买票的问题,被戳到痛处时会显出狗狗原形;无咎会分享送快递过程中关于收件人姓名等有趣的经历……这些都是很多国内玩家亲身经历的、能引起共鸣的东西。

 

每轮茶憩玩法后,游戏还会形成对应角色的档案,包括角色的性格、喜好、背景,帮助深度了解人设、游戏世界观和阵营……可以说,《白荆回廊》对角色塑造的细腻程度、对中式文化气息的挖掘深度,已经跟普通的二游拉开了差距。 

 

《白荆回廊》的故事不仅挖得够深,而且世界观也要大上很多。比如游戏多世界的设定并非空谈,制作组真的在官网设置了目前可公开的 10 个世界,并为其铺设了大量背景资料、风土人情和阵营格局,光是近期游戏公开的名词解释就多达数十条,以至于玩家在评论区留言:他们真的想构建一个完整的世界观。 

 

虽然这些长线布局目前来说为时尚早,但我们也得承认: 

烛龙过往研发单机产品的积累,让《白荆回廊》在预期时间内展现出来了更好的品质、更大的内容量;也让这款游戏从制作组的态度、定位、制作标准、内容理解这些更底层的方面,跟当前市面上的二游拉开差距,并凸显出富有中式文化气息的产品特质。

 

也就是说,们上面一直提及的拉开差距和独特气质,核心上是烛龙以二次元的形式,重新解构了中式文化。这包括水彩 + 二次元的中式美学、古剑奇谭 + 二次元的中式角色、充满幻想又渗透国人现实的中式故事……甚至游戏名称中的「回廊」,也代表着「周行而不殆」的中式概念。 

或许,这就是厂商一直想去追求的、区别于普遍日式二游的「中式二次元」。

04 结语

当然无论是高标准投入的单机思维,还是对中式文化的重新解构,都是相当少见的战略决策。

毕竟手游行业能快速发展的原因之一,是厂商们不会过分追求单款产品的理论上限,而更在意产品的实际落地情况、受众反馈和长线表现——也就是说,《白荆回廊》这种产品形态,或许并不适合大部分厂商。

 

但反过来想,在如今节奏更快、竞争更激烈乃至逐渐失控的手游市场,我们是否需要一些单机思维进行调和?是否需要找到皮相内卷之外,更核心的差异化落点?相对于产品本身,我想这才是《白荆回廊》给到行业的新思考。 

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