先登畅销榜前十,又拿美术大奖,这款游戏咋还这么低调?

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4273个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2023-12-30 共380人阅读
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一个需要踏实做事的赛道。

文 / 九莲宝灯

最近两年,国内游戏市场除了二次元、小游戏等赛道在大混战之外,还有一个潜藏的趋势也在暗流涌动,那就是「情怀 IP」游戏。

而与此同时,还有一款情怀 IP 游戏值得注意,它就是恺英网络研发制作的《石器时代:觉醒》。这款游戏自 10 月 26 日上线,曾一度冲进 App Store 畅销榜前十,并且这两个月来一直处于畅销榜前列。最近,他们还在 2023CGDA 优秀游戏制作人大赛中,获得了「最佳游戏 3D(人物 / 场景)美术设计奖」。

 

这不免令我好奇:他们能得到这样的成绩,为什么却始终保持低调?而且这类主打复古的情怀游戏,要怎么才能把美术做到能获奖的程度?

 

于是,葡萄君联系到了恺英网络的制作人红龙和主美麦丁布斯,他们和我分享了团队的美术开发过程、对石器时代展开「考古」的故事、以及对于目前自身赛道的想法。

 

以下是经过整理的对话内容:

 

01

玩家心中美化过的《石器时代》

葡萄君:你们在项目一开始,是不是就比较看重游戏的美术设计?

红龙:《石器时代:觉醒》是一个 IP 游戏,玩家对于这个 IP 脑海中是已经有形象的。在这种情况下,我们要找一个平衡点,让玩家觉得这个东西既是自己熟悉的,同时也是更好的。这样一来,美术就是我们的重中之重。

葡萄君:那具体来说,哪些东西要传承?哪些要改?

红龙:以前的《石器时代》是一个 2D 游戏,现在我们要把它做成 3D 的,这个过程会产生很多问题。

 

曾经的《石器时代》

 

我们这个项目做了一年左右的时候,美术已经完成了。不过我们内部测试了一下,发现不太行,所以我们把整个美术全部推翻了,决定重新做。

做第二遍的时候,我们与腾讯资深美术专家一起探讨交流,进行了半年的磋商、研究和设计。IP 方 netmarble 比较重视这个 IP,也给了一些意见。

当时我们没有为了进度牺牲质量,每个人物都会花一周时间定调。每个人物我们都会先画满满一黑板的草图,然后大家一起评估,如果这些都不行,我们就再画一黑板。我们有上百个角色和宠物,就这样非常细腻地去打磨。在这之后,我们才开始重新制作游戏的美术。

 

葡萄君:你们为什么这么注重设计?

 

红龙:《石器时代:觉醒》作为一个俯视角的 3D MMO,它的视角拉得很远,对于玩家来说,就只能看到一个很小的角色,大概只有屏幕的几十分之一,甚至上百分之一。

这种情况下,你要让玩家看到这个东西一眼就能明白,而且有记忆点,肯定要在设计上花更多功夫,因为堆砌细节和精度没有什么效果。

而且一个 20 年前的游戏,每个玩家记忆里的样子和实际的样子是两回事。记忆会把这个游戏美化,所以我们其实是要做出玩家心中美化过的那个《石器时代》。

比如有个角色叫豆丁,他比普通人物还要小一半,老玩家都知道他穿了一件碎花裙子,实际上就是几个像素点。所以我们就得按照玩家记忆中的样子,重新设计,做一条小碎花裙子。

 

另外,美术虽然可以是 3D 的,但是看起来要像是 2D,不然就破坏了这个 IP 在玩家心目中的形象。这就很难,它得具有 3D 的优点,比如说高清、动作流畅、特效炫酷,但同时又得带点平面感。

 

我们做第一个版本的美术时,觉得就应该往写实的方向做,但结果并不理想。后来发现,玩家其实更喜欢日式卡通的风格。所以我们也定了下来,用卡通渲染来做这个项目。

 

我们做了大量的换位思考,反复地打磨讨论,还利用腾讯的调研系统,做了很多线上线下的调研,然后加上刚刚提到的很多专业技术和技能,才把美术搞定。

 

葡萄君:卡通渲染和以前的那种写实物理渲染相比,有哪些难点?

红龙:《石器时代:觉醒》是一个要求多人同屏的游戏,所以关键难点主要在于控制模型面数。因为卡通渲染要描边,面数就会直接翻倍。另外,为了描边的平滑,也为了控制阴影,我们还要刷顶点色,这些都是 3D 制作过程中比较麻烦的东西。

我们以前做一个写实模型,大概 20 多天就完成了。但是换成卡通渲染之后,我们想取得好的效果,就要 30 多天。综合下来,产出一个角色就要花掉差不多 40 天时间。

 

葡萄君:一个人物要打磨这么长的时间,那你们怎么做到高效?

 

红龙:主要还是依靠我们的团队规模,让多个美术需求同时进行。我们这边美术团队有 100 多人,平时大概能有十几个角色或者宠物同时进行制作,现在也积累了大量的内容。

美术想要做好,这个时间一定要花,没有办法取巧偷懒。毕竟这是要面对玩家的,必要要认真打磨。

葡萄:那你们为什么不直接做成 2D?

红龙:其实这两年的游戏市场里,有很多复古风格的产品。其中有一些是选择直接用老的资源去做,如果我们一开始也全走复古路径的话,就和以前没区别了,玩家也不会有新鲜感。

第二点,就是玩家当年选择《石器时代》,有一部分原因就是画面比较精美。所以我们现在做《石器时代:觉醒》也要拿出比较好的美术品质。

 

曾经的《石器时代》

 

第三点,就是我们也希望更多的新玩家能喜欢石器时代。

葡萄君:经过这么长时间的探索,你们对产品的美术效果满意了吗?

红龙:我们自己评价的话还是非常满意的。目前市面上我见过的,我们应该是这一类游戏中,在复古与新潮的平衡上做得最好的,这是我们的核心竞争优势。

 

 

02

石器时代的「赛博考古」

葡萄君:在你们看来,石器时代这样一个原始人题材 IP,它的核心吸引力是什么?

红龙:其实这类题材,最重要的是宠物元素。因为原始人必然是穿着树皮之类的装备,那就很难做得比较丰富。

像以前的《石器时代》,它在宠物设计上面就挺花心思,造型都很鲜明,一些《石器时代》的玩家能记住几百种宠物的名字。但是制作《石器时代》的原创公司已经不在了,所以我们现在只能自己重新提炼总结。

我们发现,《石器时代》的宠物都不是架空世界的动物,而是以现实存在过的古生物为原型来设计的。这样一来,这些宠物就有一种独特风格:它们不是凭空捏造的、神话里的东西,你没有陌生感,同时你又觉得它们是有趣可爱的。

 

团队制作宠物时的参考资料

 

为此,我们也找了很多资料,比如说一些远古生物的书籍等等,来分析原作的设计思路。我们目前游戏中的宠物,几乎全是 IP 继承的。如果不按原作的设计思路来,哪怕画风跟原 IP 完全一样,你还是会感觉违和。

 

葡萄君:你们怎么保证设计质量?

 

红龙:反复看,观察。美术、主美、策划,我们每个人都会去抠每一个细节。项目组里一些《石器时代》老玩家也会参与。他们对这些东西印象比较深刻,一些问题一眼就能看出来,哪怕是牙齿的位置、舌头的长度、眼睛的瞳孔大小,甚至毛是不是多了一根。

葡萄君:我发现你们会一直强调关于设定的事情。除了美术,其他方面你们是不是也很讲究设定?

红龙:是的,比如剧情方面。其实老的《石器时代》中并没有我们现在这么多演出,而且它的世界观也是不完整的,玩家都是通过和一些零散的 NPC 对话接任务的时候,拼凑出一个模糊的世界观。

 

它的世界观并不是一开始就完全规划好的,而是只有个雏形,遇到漏洞再去打补丁,所以这个 IP 里很多内容有矛盾。

 

所以我们不得不挨个找资料,从游戏中提取那些零零碎碎的故事,然后重新把这些剧情信息整理、汇总起来,补上残缺的内容。

 

葡萄君:你们这个流程挺有意思,像是在「赛博考古」。

 

红龙:确实。《石器时代》不像其他一些长期流行的 IP,它存在断代。这就导致它里面的一些信息没有人传承了,我们只能去考古。

葡萄君:那在你们考古的过程中,还有什么发现?

红龙:以前老的 2D《石器时代》里面有一个规定,类似于「黄色头发的角色只能骑黄色的宠物」。这其实是因为宠物的数量太大。如果有 00 种宠物,每个角色就要做 100 个动作,如果再加上不同配色的组合情况,必然会导致图片量暴增,那时候的硬盘都没有这么大,所以他们就定了这个规则。

 

曾经的《石器时代》

 

我们现在做 3D 版本,虽然跳过了这个约束,可以让一个玩家用任意角色骑任意坐骑,但需要制作的动作量仍然不小。《石器时代》有这么多宠物,每一个角色都要适配这些宠物的不同骑乘动作。而且角色还要能穿上所有的装备,所以每加一个角色,工作量都是成几何倍地往上翻。

我们游戏目前只有 6 个主角,实际上官方原有设定是 12 个。我们后面还会陆续制作新的人物,但想要保证质量,就仍然需要肯花时间。我们目前这 6 个角色,当时打磨动作就做了一年。

 

03

 

需要长期经营的赛道

葡萄君:除了还原 IP 满足老玩家之外,你们刚才也提到想吸引新玩家,你们打算吸引什么样的玩家?

红龙:我们首先想要争取的肯定是玩过回合制,但是可能没接触过《石器时代》IP 的玩家。其次是卡牌类游戏的玩家,或者是喜欢原始人这样一个题材的玩家。

再往后泛化,玩家转化的可能性就不大了。因为在游戏市场中有一个现象,如果你先接触的是即时战斗 MMO,你就很难接受回合制 MMO 了,特别新的玩家很难适应我们这种机制。所以我们这个玩家盘子是比较固定的。

葡萄君:那在这样一个固定的玩家盘子里,你们的竞争力是什么?

红龙:其实我们的优势就是《石器时代》这个 IP。

在我们这个赛道,互相抢夺玩家都是很难的事情。之前《石器时代》的玩家,这么多年一直没有一个可以玩的《石器时代》IP 游戏。所以我们能做的就是把它的 IP 人群维护好,然后让玩家们形成社区,就是我们的核心目的。

至于之后我们的盘子能不能扩大,有没有机会再把一些新玩家带进来,这个就需要我们慢慢去经营,它不是你花了力气就能马上解决的问题。

 

葡萄君:既然这个赛道这么难,那你们一开始有没有想过用其他方式发展《石器时代》IP?

 

红龙:因为这个 IP 已经有 20 多年了,其实它的玩家不希望游戏的玩法和形象有过大的改变,不然就完全颠覆了这批玩家的接受能力。

当然,我们也可以做氪金网页游戏,但这样并不是培养和发展 IP,而是在透支消费这个 IP。我们这些主创人员都是喜欢这个 IP 才来做游戏的,所以我们并不想这么做。

还有一点就是腾讯发行对我们游戏的品质要求也很高。所以大家共同的要求就是按大作的标准来做,而不是粗制滥造一个买量游戏。

而且我们如今这个路线,最后的成绩也很好,我们在 App Store 上也登上过畅销榜前十。

葡萄君:这样说的话,听起来好像这个玩家盘子就卡死了?

红龙:这个赛道并不是没有新玩家,只是它吸纳新玩家的过程是平缓的,需要产品十年如一日的慢慢经营,最后形成一个社区。你想猛烈地扩张不太现实。

我们要做的是一个比较长线的「满级游戏」,玩家在角色满级之后,开始慢慢收集宠物装备等等,这个游戏的乐趣才真正展开。所以我们比较注重数值平衡,我们不可能靠堆砌数值强度,就让玩家一直玩下去。

我们现在已经设计好了整个架构,来适应未来的发展。补足内容是我们目前最重要的工作,《石器时代:觉醒》越往后发展,它的内容越丰富,就会越吸引人。我们也会努力将石器时代这个 IP 发扬光大。

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