米哈游这款「新」游,做了整整 7 年

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共4373个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2024-02-4 共188人阅读
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过去,米哈游的新品让许多投资人、项目组对在研项目动摇;如今《崩坏 3》在第二部所交出的答卷,似乎也正影响着市场对老游戏的评判方式。 

今日(2 月 1 日),《崩坏 3》完成了 7.3 版本的更新,正式进入第二部。一句话概括这次更新的表现:《崩坏 3》几乎完全可以视为一款 2024 年新推出的游戏。

游戏热度更有说服力:第二部登上了 TapTap 预约榜;预约人数只用两天就超越了第一部。截至开服前,第二部的官网预约量已经达到 600 多万人。

此前参与了线下试玩的许多 KOL 给予盛赞。有 B 站 UP 主找不到词来夸,全程只能说 ” 太爽 ” 来描述体验……

 

在长线运营中,更多游戏求稳居多,几乎不会做出这种大规模的决策,一来投入大,二来风险太高、问题太多。所以《崩坏 3》在第二部究竟做了哪些变化?他们冒着如此大的风险去做这件事的判断依据又是什么? 

结合体验,我尝试解答一下这个问题。

崩坏 3

01 第二部是什么?

《崩坏 3》第二部做了全方位迭代,其品质、技术、玩法完全可以用当下的市场标准去审视。

《崩坏 3》主要 ” 新 ” 在三点:1. 立体化玩法;2. 美术品质的迭代;3. 内容的表现空间。

一、立体化:解放 Y 轴 + 新的战斗机制。

《崩坏 3》第二部在战斗方面的关键词,无疑是立体化。

在新版本中,角色可以二段跳,可以用钩索在不同平台之间移动——据官方介绍, 第二部主线内的所有角色都加了 ” 膝盖 “,有了跳跃动作。

在此之前,《崩坏 3》从角色 ” 薪炎之律者 ” 开始就尝试让角色能挑飞敌人,在空中攻击;到了 ” 后崩坏书第二章 “,游戏尝试让角色自由地立体化战斗。

不过,上述两个案例中都只是小规模实验:《崩坏 3》毕竟是 7 年前的产品,如果要全面解放 Y 轴,就需要对后续主线的底层设计动刀——项目会同时面临技术和人力的挑战。

简单来说,第二部的战斗玩法,呈现了两种设计变化:

第一个变化,《崩坏 3》先用立体化战斗抬高了核心玩法的上限。

第二部新推出的角色 ” 希娜狄雅 ” 便很具代表性。在战斗过程中,希娜狄雅使用着悠悠球作为武器,有许多向空中攻击的战斗动作;配合上二段跳,如果连招不断的话,希娜狄雅可以打出很长的滞空时间。

 

另外两个新角色,使用速射弩的赫丽娅与抡火箭锤的科拉莉,尽管滞空的战斗动作要少一些,但二人的攻击招式都扩展出了 Y 轴部分,有更广的打击范围。 

 

相对应的,立体化也改变了怪物与场景的设计思路。 

比如在怪物设计方面,《崩坏 3》给怪物的战斗逻辑融入了 Y 轴,并让敌人有一些有趣的行为——过去《崩坏 3》的敌人只会呆滞地在场景里等着被打,如今它们能爬墙、会互相合作,还能派生出一些需要玩家跳跃才能躲避的招式;

 

而在关卡设计方面,7.3 版本的关卡开始强调纵深部分的设计,让场景变成更加立体的箱庭探索——很多墙壁变得异常高,场景也增加了 3-4 层的高低差,需要玩家频繁地使用二段跳、钩索等移动方式来探索关卡。 

 

理论上来说,《崩坏 3》开放了 Y 轴,意味着战斗多了一个维度的策略、演出、反馈的体验空间,会让游戏的体验门槛变得更高。 

但实际体验下来,第二部的战斗体验并不复杂,能让玩家很快上手……这得益于第二部引入的一个新机制 ” 星之环 “。

这也是《崩坏 3》的第二个变化,用全新的战斗机制来降低战斗玩法的门槛。

要理解这一点,我们先看一下第一部的战斗流程:《崩坏 3》过去的战斗强调循序渐进——玩家要学习小队的输出循环方式,先用辅助上 Buff,然后让输出角色在短时间内打出尽可能高的输出。

 

按过往设计,循序渐进的战斗可以在操作上挑战玩家的上限,还能让爆发节点制造关卡高潮。但问题在于,这种模式一旦遇到战斗时间较长的关卡,就很容易让玩家陷入疲劳。 

” 星之环 ” 则打破了循序渐进的流程,让《崩坏 3》的战斗进入纯爽的体验。

从流程上来看,星之环的设计思路,很接近于过去的爆发节点,它也需要充能才能释放;但不同之处在于,星之环让每一个角色都能成为输出位,让队伍不局限于过往单一的主 C 输出。

开启星之环后,游戏不仅会改变角色的战斗招式,提升所有技能数值,让小队战斗有更强的连携效果,也让战斗进入爽感充足的体验;

而且为了丰富战斗体验,星之环还有进一步分类。根据前瞻直播的信息,星之环目前有十二种分野,每一个分野都有一个特殊的玩法概念。

例如希娜狄雅所拥有的星之环,属于 ” 世界之星 “,对应着 ” 界域共鸣 ” 的玩法特性:角色开启星之环后会在场上留下标记(这里表现为锚的状态);当这些标记通过攻击战斗被触发时候,会带来一些伤害及额外效果,并为同为 ” 世界之星 ” 分野的组队角色提供增益 Buff。

 

与星之环设计配合的是,第二部的三个新角色,本就有着更爽的战斗设计——因为拓展了 Y 轴部分的战斗,角色战斗反馈更加频繁,兼具了华丽演出与操作爽感。 

 

所以,一句话概括《崩坏 3》第二部的战斗体验的话,那就是:全程爽快,哪里亮了点哪里…… 

二、更高品质的美术表现

《崩坏 3》第二部展示了不亚于市场新品的品质。

据美术团队 ” 阿鸡 ” 在此前直播上的介绍,《崩坏 3》此前美术升级受限于历史遗留问题,只能在一定幅度内迭代;而趁着第二部部节点,团队全面打磨了场景、材质、光影等效果,希望玩家能感受到接近动画电影的美感。

比如在视觉表现方面,第二部给游戏场景加入了更真实的光影、天气系统,以及昼夜变换;

 

下雨的时候,地上积水会展示出明显的倒影和落雨细节; 

 

渲染技术也有了不小的提升,角色头发有了更强的高光动态变化; 

 

在新技术的基础之上,制作组为第二部主线设计了相当大的箱庭场景。 

过去《崩坏 3》遵循着早年游戏的设计思路,即一个登录主界面 + 关卡 / 副本的战斗场景;而到了第二部,玩家可以从登陆界面切换到箱庭场景中探索,与当中的众多 NPC 互动,或者走遍各种街道;

 

整个箱庭有相当庞大的规模,不同区域由诸多大门联系着,彼此相连;而且箱庭本身容纳了许多的内容信息,有着大量的霓虹招牌和商店,街道上还摆着许多杂志、信件、书本,以丰富世界观; 

 

在体验时我最喜欢的地方是,角色在这个场景里还有一个自己的房间,里面有许多如播放音乐、浏览收藏等的小功能。 

不过更值得关注的是,《崩坏 3》在第二部引入丰富场景之后,想铺陈怎样的内容。

三、演绎内容的新舞台

一方面,《崩坏 3》结合此前积累的内容表达方式,在新场景之下,能为玩家演绎出了沉浸感更强的内容;

另一方面,在第一部就已经有很好的剧情口碑的情况下,游戏尝试借助场景和更多的关卡调度,完成一种更加立体的叙事——也以此为基础,制作组铺开了野心更大的叙事:

IP 组的 ” 帆船 ” 就曾在直播中提到,作为和星穹铁道同属于 ” 崩坏宇宙 ” 的一员,制作组希望《崩坏 3》可以陪伴着舰长们一直成长,而非仅仅是一个属于过去时代的结晶。

在剧情关联上,第二部承接了此前的故事。新三人小队与第一部角色有着密切的关系——训练赫丽娅与科拉莉的老师,就是玩家们看着成长的琪亚娜;第二部的世界观,也与过往有着千丝万缕的关系。老玩家们可以看到很多熟悉的老朋友。

 

在这之上,制作组把第二部的舞台搬到了火星上,似乎在尝试铺开更宏大、有历史纵深感的叙事。 

” 在现阶段,火星文明其实已经被摧毁了,整个星球处于一片荒芜的状态。但是在世界泡里,我们还有机会接触到与火星历史相关的、风格各异的生态地貌。” 在此前的前瞻直播中,研发团队曾对新舞台做出过解释。

” 这里我简单举个例子,这是经过艺术加工的、火星上的奥利匹斯山。可以看到现在它的植被已经枯萎了,露出红土的模样。但在以前,我们可以看到它被绿色植被覆盖着,是一副生机勃勃的样子。”

 

最新推出的过场动画中,还展示了不少场景,其中涵盖了树林、废墟、海岸等众多地形地貌——这些地貌也很有可能会作为背景,引出不同的故事。 

 

总结下来,《崩坏 3》在第二部释放了一个很明确的信号:对老玩家来说,游戏会有更丰富、更高品质的玩法 + 内容体验;对新玩家来说,《崩坏 3》不再是高门槛、难上手的游戏,它既有不输当下新品的表现,也有着对新人玩家颇为友好的入坑门槛。 

当然,这还只是一个开始。在 7.0 版本直播中,” 帆船 ” 就提到:”7.3 版本也只是第二部的起点,我们会持续不断地上线新内容,对游戏的各方面进行翻新。”

《崩坏 3》具体能用新舞台演绎怎样的内容,还需要等后续更多内容放出后才能得到验证。

02 第二部意味着什么?

第二部已经完成了一件事:《崩坏 3》正式从一个 7 年前的次世代产品,成为一个有着不输当下市场标准的产品。

当然,第二部的蜕变不是心血来潮。正如上文提到,第二部的背后有过往诸多版本的实践所支持。《崩坏 3》求变的诉求由来已久,几乎每一年,他们都在大小版本中搞玩法、内容、技术方面的实验。在官方纪录片中,团队将这种继承与革新的模式称为 ” 一边开车,一边修车 “。

国内没人这么做长线产品。

在我看来,《崩坏 3》第二部向行业提出了一个更严峻的命题:国内 F2P 手游项目进入长线后,只要复用此前经验、稳定量产常规内容,就可以坐稳江山了吗?

按传统做法,项目在长线更倾向于做品牌和 IP,横向扩大影响力,把盘子做大坐稳。一位大厂制作人告诉我,他们在长线期的工作已经逐步脱离了早期研发为主的思路,转而让自己尽可能地面向用户,听用户的诉求,然后做以市场运营为主的迭代。

另一位大厂制作人在遇到产品明显跟不上市场的情况时,采取了两个决策,其一是更换游戏引擎,来支持美术团队做品质迭代,其二是做融合设计,在产品原有的基础上增加副玩法——他们的核心思路仍是做加法,保证产品原有的体验方式。

国内长线产品始终与求稳挂钩,毕竟冒险的风险太大。

一方面,长线阶段做实验,就代表不去复用过往搭建的生产管线,团队会面临投产比无法计算的风险;此前《崩坏 3》决定做内容 IP 方向的时候,也遭遇了内部许多反对的声音,认为玩家消耗速度太快,做内容是一件费力不讨好的事情。

另一方面,产品进入长线自然会沉淀一批核心用户,如果擅自改变核心设计,可能既无法让新用户满意,也流失了老用户。

可是市场在变,用户也在变,游戏项目如今也是逆水行舟,不进则退。

对于《崩坏 3》来说,他们在第二部所做的抉择并非不顾这些问题,而是他们早在过去已经用长线策略逐步评估、并消解掉了风险。

《崩坏 3》一直保持着探索的做法,甚至还被玩家戏称为米哈游的试验田。根据第一部大结局纪录片中,《崩坏 3》其实最初选择搞改革,也是因为项目在上线的第二年就遭遇了数据滑坡,所以他们开始选择尝试走一些别人没尝试过的解法。

随着实验越做越多,《崩坏 3》的研发目标,也从最早的 ” 拯救项目 “,转向了 ” 如何超出玩家预期 “;他们需要突破的是用户的预期、产品过往的定式、品类的规矩,乃至整个手游行业约定俗成的东西。

也因此,《崩坏 3》项目组有了实验的习惯,用户也对他们多了一份期待……一步步走下来,《崩坏 3》才能交出第二部这样的答卷。

不过比起当下的表现,我更期待的是,7 年前上线的《崩坏 3》在用第二部搭建起一个全新的产品舞台后,他们还能带来多少惊喜。

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