被育碧动视等大厂相中的国人策划,读研前没碰过游戏?

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共5092个字,预计阅读时间需要13分钟 发布时间: 2024-02-4 共402人阅读
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乔聃是一位年轻的关卡策划,但她作为游戏人,经历其实相当奇幻:2017 年以前,她还是一个几乎没有接触过游戏的建筑系学生,但现在,她不仅从 USC(南加利福尼亚大学)游戏设计专业硕士毕业,还在美国先后为育碧、动视和黑曜石工作,参与制作了包括《不羁联盟》《使命召唤:现代战争 II 2022》《天外世界 2》等多款 3A 级游戏。 

 

天外世界 2 

按她的说法,她过的是一种相当「随机」的生活。但从结果来看,似乎在这种「随机」当中,她每次都能遇到奇特的境遇。这真的只是她运气好吗?作为一个在北美闯荡的游戏新人,她对于北美的游戏行业环境有什么看法?

最近,葡萄君与她进行了一场跨国交流。以下是经过整理的对话内容:

01 从育碧、动视到黑曜石

葡萄君:你在黑曜石工作多长时间了?

乔聃:我刚到黑曜石不久,大概大半年左右。我最早是在育碧实习,加上临时合约,总共在那里待了一年,后来又在动视工作了一年半。

葡萄君在这三家公司工作的感受有区别吗?

乔聃:我觉得是有区别的。黑曜石相对来说人员流动性较小,也比较本地化,所以我算是公司历史上少见的中国员工。它里面有很多非常有经验的前辈,他们可能已经做过了十几个传奇作品,但仍然会在一线工作。因为这些开发组的核心成员是不变的,就让黑曜石有一种很特殊的个性。

 

由黑曜石制作的《辐射:新维加斯》 

在黑曜石,很多人都是桌游或者硬核 RPG 的爱好者,他们平时聊天的话题,往往比较生僻。所以在这里,我总会觉得自己有很多课要补。

动视相对来说人员流动更大一些,也更国际化。不过我当时所在的工作室里也有很多 COD 系列的老员工,他们会给我们这些新人很多有用的建议。

育碧作为一家全球化程度相当高的公司,体验就更不一样了。在育碧,很多时候工作是以全球接力的方式进行,我们在美国下班之后,日本那边就会接力工作。所以育碧的开发理念很多时候都通过资料文档的方式来传递。在育碧,你有任何问题都可以直接去查资料,里面会有各种详细的信息。

 

不羁联盟 

虽然三家公司都要写文档,但最详细的还是黑曜石。我们在黑曜石工作的时候,经常要写关卡文档,确保每个环节都有文字记录。

葡萄君:所以说不同的公司有不同的个性。

乔聃:是的,其实哪怕是同一个公司下面的不同子工作室,它们的工作环境也会不一样。

另外,这三家工作室的游戏制作时长不同,面向的玩家也不太一样,也会让工作氛围有所区别。

像在动视,《使命召唤》每年都要发布,因此每个项目的开发周期都是非常确定的。但在黑曜石和育碧,时间规划会更松一些,所以工作感受很不一样。

 

使命召唤:现代战争 II 2022 

很多时候,时间会限制想法,如果开发周期太紧凑,我们就要做一些取舍,如果你没有在前期提出对游戏的新想法,并且经过验证,那么之后几乎就没有机会放进游戏里。

当然,动视虽然开发周期紧凑,但你也能看到每一作还是会有新机制,不过这些都需要在很早期就讨论出来。

我是一个育碧的粉丝,我其实很喜欢他们的开发模式。作为一个欧洲品牌,他们很有欧洲人的调性,会更注重员工的生活质量,全球化开发基本上也不需要我们加班。

葡萄君:听你的描述,感觉这三家企业的员工年龄普遍偏大一点?

乔聃:我工作过的这三家公司至少都有 20 年的历史,所以里面会有很多员工长期待在公司里,成为非常资深的成员。

不过从大趋势来讲,现在越来越多学校开设了游戏设计专业,也有了越来越多的游戏公司,所以北美有了一种人才井喷的感觉。像是这两年,3A 游戏的产品数量也在提升。

当然,去年全球游戏行业都处于寒冬,也有不少公司面临裁员危机。

葡萄君:近两年国内的游戏公司也纷纷到北美开设工作室,你注意到了吗?

乔聃:我觉得腾讯和网易在这边的工作室还是蛮多的,他们在蒙特利尔也有工作室。我觉得这是一件好事,也给了在这边打拼的国人更多机会。我有两三个朋友就在中国游戏公司的北美工作室工作,我也经常听说一些曾经的同事去了腾讯或者网易。传闻在这些公司的工作体验不错,不过我之前没有遇到合适的工作岗位。

02 关卡策划是一门空间艺术

葡萄君:你为什么做了关卡策划这份工作?

乔聃:我觉得关卡设计更像是一种空间艺术,这个点很吸引我。一个好的关卡往往会通过一些环境语言来做自我表达,体现制作者的心理状态和价值观。这可能和我之前有过设计相关的教育背景,也有关系。

葡萄君:构建关卡和设计建筑有相似之处。

乔聃:本质上都是设计空间,但是关卡设计更以玩家为中心,体验和情感是放在第一位的。建筑设计终归无法和现实解绑。

另外,不同的游戏,关卡被体验的次数也有所不同,设计就会有区别。举个例子,许多单人游戏的关卡只会被玩 1-2 次,那么这时候「第一印象」就大于了「空间逻辑性」。我们设计起来要用很多视觉语言来沟通,而那些要被玩很多次关卡,则需要好好考究空间语言。

关卡设计其实更是一种交流,玩家玩游戏的过程,也是和制作者交流的过程。

我不想做那种按着玩家的头向他们灌输东西的游戏。不管是自由开放一点的游戏,还是线性游戏,我都希望通过空间设计为玩家提供更多探索机会,大到通关解法,小到行走路线,玩家能有更多选择,甚至有所思考,这样交流就会更平等一点。

 

葡萄君:不过你一直在大厂工作,能够拥有这种自我表达的机会吗? 

乔聃:我觉得这取决于你对表达的理解。如果说以我这种级别去把控一个游戏的走向,这基本上是不可能的。但在一定限度之内,还是会有个人表达的。

比如说,我要做一个 FPS 关卡,就算它被明确要求发生在一栋大厦里,关卡节奏也是确定的,那我们还是可以做一些个人表达,大到具体 moment-to-moment 的关卡节奏和玩家情感,小到环境叙事,大厦房间里的物品摆放等等。举个简单的例子,同样 4x4m 的房间,层高 3m,4m,6m 给人带来的感觉会完全不同。房间摆放物体的拥挤程度不同,给人的感觉也不同。

我觉得我们不需要把 3A 和独立游戏对立起来。其实只做一个关卡,也就像是制作一个缩小版的完整体验。当然它们不可能是一样的,但你还是有传达的空间。尤其是你在一个喜欢的公司,做一个喜欢题材,那就会是一个很好的体验。

葡萄君:关卡策划能够在多大程度上影响叙事?

乔聃:有些公司里,关卡策划对叙事的把控会更多一点。但是我目前在做的项目,因为它是一个叙事主导的项目,所以会有专门的叙事策划去设计内容。我如果在一些中小型的环境中有想要表达的东西,也可以通过和叙事策划沟通,让他们把我的想法加进来。我很喜欢和懂得一点游戏设计的叙事聊天,他们会清楚游戏设计本身的限制,不会提出一些纸面上很容易解释清楚,但是游戏机制或者关卡里很难实现的内容。

葡萄君:你在这份工作上,遇到过最大的挑战是什么?

乔聃:印象最深的应该是在做 COD 的时候,当时有一个 CQB(室内近距离战斗)关卡。

 

我们的 Game Director Zied Rieke 想要一个「ambush」的关卡,在我的理解里,ambush 这个词的意思是埋伏、偷袭。所以我的理解就是玩家会到这个地方,原以为自己是安全的,结果一群人突然冲出来袭击玩家,有点 jump scare 的感觉。 

但这其实并不是老板想要的。实际上他想要的是「鸿门宴」,敌人并不是突然冲出来的,而是就那么站在那里等玩家。

所以他一直都很不满意,我们因为语言和文化上的隔阂,加上他很忙,就一直没有解决这个问题。

后来我去请教了其他前辈,结果他说,你为什么不让老板直接画张图给你呢?我恍然大悟。因为我之前一直觉得,如果老板这么忙,我还要他给我画图,不就显得我很没有能力?但这种猜老板意图的做法其实没有意义。

所以有天我抓到了老板在办公室的机会,让他给我画了一张,我马上就理解了。他想要的不是一个大空间里四面八方都冲出敌人的感觉,而是玩家一路经过很多小空间,每个空间中都有敌人在等着玩家,并且难度越来越大。

 

后来这个磨了我很长时间的关卡,两天之内就做好了。所以我的收获就是,不懂还是要问,不懂装懂反而会浪费更多的时间。 

我刚进职场的时候就是这个样子,很害怕问人,当时在育碧因为有文档的关系,所以不太能看出来这个问题的严重性。后来我才领悟。

我也想起当时报考 USC 游戏设计专业的时候,他们对口语的要求很高,我那会儿没想明白是为什么。其实就是因为在游戏行业的工作中,你一定要想办法把自己的想法讲清楚。

03 一种「随机」的生活

葡萄君:你最初是怎么想到做游戏的?

乔聃:我本来在国内学建筑。但在临近毕业的时候,我开始担心自己的未来,因为我们那一届就业情况并不好。于是我就想换一门专业学习。

当时已经想好了要出国留学,但其实并没有想好要学什么。后来恰好看到了 USC 游戏专业的招生广告,我才知道原来世界上还有这样的专业。它听起来很酷,所以我就决定报名了。于是接下来就赶紧做作品集,申请。结果事情顺利得让人意外,我就进入了 USC 学习。

 

南加利福尼亚大学(USC) 

听起来是不是挺随意的?我自己也觉得,如果当时我看到的是其他大学、其他专业的广告,说不定我的人生路径就完全转变了。

葡萄君:你想找一个更好就业的工作,结果你选择了游戏行业?

乔聃:我当时确实没有做太多的考察,只是因为觉得很酷,就申请了。

我其实现在也经常干这种事情。在纽约旅行的时候,有一个灯塔在长岛最东边,从我住的地方开车过去,来回要花 7 小时。它其实是一个很普通的灯塔,但我就是想看看。在开过去的时候,那种充满期待的感觉实在太让人上瘾,就算结果不会有多惊艳,但我还是忍不住一次次放弃按部就班,踏上旅程。因为想去,所以就去了,没什么理由,想去就是理由。

但我觉得游戏行业是有前景的。它是一个可以让人用低成本获得快乐的方式,甚至还能帮助人学到一些东西。

葡萄君:你之前玩游戏多吗?

乔聃:我不是传统印象中那种「从小打游戏,然后把热爱转化成职业」的例子。实际上我直到进了 USC 才开始恶补游戏。当时我也不知道有什么游戏公司,有一年暴雪来我们学校宣讲,我才知道有暴雪这么一家企业,在这之后才开始了解各种各样的游戏公司。

葡萄君:那你在 USC 期间都玩了哪些游戏?

p>乔聃:非常多,基本上同学们说到一些游戏,我不懂就会去玩一下。我主要是喜欢玩 RPG。要说我的入门 RPG 游戏,应该是《辐射 4》和《废土 3》。我很喜欢后天启时代这个种类,我目前最喜欢的 RPG 游戏应该是《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)系列。 

 

《潜行者 2》 

我很喜欢东欧的游戏,它们有一种特别的气质。比方说对于后启示录这个题材,不同的公司做出来的感觉是完全不同的。《辐射》、《潜行者》都是这个题材,但是游戏塑造的气氛、角色之间的关系,都是完全不一样的。这种微小的不同,构成了不同游戏的魅力。

 

《辐射:新维加斯》 

葡萄君:你现在工作之后,心态和以前有区别吗?

乔聃:当然有。刚进学校的时候,我考虑工作完全是凭喜好,但现在我会现实很多,会顾虑公司所在的城市、会不会赞助签证之类的。

如果在以前,哪怕是一个在波兰的工作,我也会立刻收拾东西飞过去,我不会考虑我能不能和他们交流这些问题。但现在我很难像当时选择 USC 那样,做疯狂的决定了。

不过那时候的感觉也挺好,我很佩服当时自己的勇气。

葡萄君:你对做游戏这件事的看法会不会产生变化?

乔聃:以前我会觉得做游戏是一件很崇高的事儿,但我现在觉得还是不要赋予工作太多价值上的东西。你只能尽自己的能力把工作打磨到最好,但是玩家会怎么评价你的产出,是你没法控制的;还是要把作品和个人分开,不要因为别人不喜欢你的游戏,就责怪自己。

 

葡萄君:那现在你对于自己的未来还有哪些打算? 

乔聃:短期来看当然是跟着公司一起把手上的项目做完。从我目前的心态来讲,或许未来也有可能会慢慢积累经验,然后做制作人之类的事情。而且也不限定是游戏,也有可能是 IT 或者电影行业的制作人岗位。

不过我觉得想做制作人,只是因为我看中这种万金油的感觉。我其实不那么擅长管理其他人,我可以给别人提建议,或者直接帮他们解决一些问题,但是做项目管理还是一件挺有挑战性的事儿。

葡萄君:所以你现在也不太想过那种「随机」的生活了?

乔聃:其实长远来看,我很想尝试兼职一些教职工作,比如回到 USC 当助教。我的签证不允许我这么做,但这是我以后的目标。

我很想接触一下现在的学生,看看目前的年轻人究竟喜欢什么样的游戏,他们怎么理解游戏。大家在人生轨迹中都会变得越来越现实,所以我还是希望有时候能够找回大学生那种生机勃勃的勇气和创意感。

我觉得作为一个游戏行业的人,还是要有勇敢的精神。就像是拉瑞安的老板,包括我现在公司的老板甚至上一家公司的老板,他们都带有一些疯狂的气质,他们愿意为了一些东西点燃激情。除了工作外,还是要多寻找一些有趣的事情,要有一个东西持续吸引你,让你今天醒来不是为了生计而活着。

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