网易这款上半年公测的新游,是不是走火入魔了?

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共2885个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2024-02-26 共169人阅读
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网易在做好内容型游戏这件事上,好像比我想象的走得更远,我真的担心他们走火入魔了。 

RPG,一个最红火、也最难做出差异的赛道。为了出头,很多游戏发展出了自己的路线。有的专注于社交,做出了五花八门的社交玩法;有的专注于国战 PVP,数值养成系统和操作多样性让人眼花缭乱;甚至也已经有产品,冲着兼容并包、容纳一切的方向发展,你一定知道我在说谁。

但是《射雕》不一样,他们选择专注于内容,而且手段大有破釜沉舟的意思:他们的这个「专注于内容」,可不光是堆文本量,而是游戏的整个产品形态,都在向内容的方向倾斜。

 

什么叫做倾斜?一方面,《射雕》做出这个选择,让他们可以做到很多其他游戏不适合做的东西;但另一方面,他们想要做好内容,实际上也必须做很多差异化的设计。 

做了这种决定,想掉头就难了。面对这样一条几乎没有竞品走过的路,网易为什么敢做这么绝?

 

01 注重内容,给射雕带来了什么 

《射雕》在定位上偏重内容,也就意味着他们对于一些无关玩法,需要弱化甚至舍弃。这不仅不是坏事,反而是他们放大差异的机会。

最核心的一点就是,《射雕》能够在一些基础层面,提供更高的自由度。

大部分产品对自由度的理解,往往局限于「系统和玩法越多越好」这个点上,却迫于本身的设计侧重,在一些基础的事情上很难让步。

比如说《射雕》的「世界一服」。对于很多玩家来说,「所有玩家都在同一个服务器里」才应该是最符合直觉的事情。尤其是对于游戏内交流有强烈需求的玩家来说,世界一服显然更方便。但武侠赛道上真正做到这一点的多人在线 RPG,目前来看只有《射雕》。

 

很多注重 PVP 团战等对抗玩法的数值 RPG,热衷于「分服」。抛开技术原因,也有一个原因在于,将每一批新进玩家分到不同的服务器里,才能确保他们处于同一起跑线,始终保持势均力敌的状态。 

《射雕》有「切磋」,但并不是主玩法,也不是团战,因此不需要强求所有玩家进度一致。甚至,世界一服还有可能提高玩家自主产生一些「梗」等 UGC 内容的效率,为游戏带来更多的趣味性。

定位带给《射雕》的第二个差异点,是「自由武学」的概念。

 

除了 PVP,目前的《射雕》看起来也不太追求强联机。当然,游戏也存在「团本」,但大部分时间里,玩家推一推小副本和主线,基本近似于单机体验。 

这意味着,《射雕》不需要像很多游戏那样去区分职业——在我看来,这也就是他们能够发展「自由武学」的基础。

在游戏中,玩家可以自由选择两种武器进行装备,并在战斗中随时切换,还能自己设计连招的技能和顺序。从关卡的角度来说,他们的数值也并没有卡得很死,玩家可以有很多解法。

实际上,这也就是让玩家按照自己的游戏习惯,去自主定位自己的玩法流派,不论是追求效率还是想玩花活,游戏基本都给予了空间。如果玩家到了真的需要区分职业的时候,也可以临场商量解决。

 

而《射雕》的第三个差异点,要比上述两点隐秘得多——《射雕》甚至不需要每日任务。 

内容型游戏,并不需要过多的「肝」。玩家频繁上线并长期在线,要么是为了追求更高的数值成长,要么是为了社交玩法的需要。这些都不算是《射雕》的核心。

而回归到内容型游戏这个概念来看,游戏内容始终是有限的,如果非要让玩家去肝,那就注定要引导玩家去完成太多与内容无关的数据指标,时间一长反而会破坏游戏本身的魅力。

在《射雕》中,少量提供奖励的循环玩法,通常以较长的时间为循环周期,玩家不需要每天上线。而且游戏的主要奖励,实际上在于很多一次性内容中。玩家肝或不肝,这些奖励早晚都能拿到,顶多就是进度上有差距。

但像刚才说的,进度快慢并不影响《射雕》的游戏体验,闭环了。

 

02 为了内容,射雕做了什么 

其实通过这些设计能够看出来,《射雕》对内容的侧重,并不纯粹是因为他们堆了很多内容,而是在产品形态的设计上就为展现内容做好了准备。

首先,和真正的强数值 RPG 相比,《射雕》的养成系统更加简练。

我个人体验下来,游戏的养成线并没有多么繁杂,主要就围绕角色技能、武器、侠侍这三点展开。而且游戏中大多数战斗内容,对玩家战力的要求也并不高。基本上,玩家的养成过程是较为轻松的。

从展现内容这个目的上讲,这样的设计并不让人意外:《射雕》希望玩家的注意力更多地放在游戏内容上,而不是被战力牵着鼻子跑。

而《射雕》取消繁复的养成线之后,承接玩家注意力的是大世界探索玩法。

 

游戏以金中都为起点,展开了一个巨大范围的地图。玩家可以探索城郊的梅坞、快活林,也可以前往原作小说中描述的桃花岛、终南山等地。玩家不仅可以在这些地方与不同身份的人交流,也有可能捡到各种碎片化的信息,这也就让玩家能够通过各种视角了解故事的全貌,强化游戏内容的体验感。 

这也说明,想要制作一个足够好的大世界,需要足够多的内容信息填充,但反过来说,大世界玩法也就能够为《射雕》提供足够多的内容展示空间。玩家在大世界里,不仅可以有主线任务可以做,在其中自由探索时,也能找到一些意外的碎片信息,并被这些吸引,持续挖掘世界中的信息量。

 

而为了进一步制造玩家在大世界中后期的新鲜感,《射雕》的大世界玩法也足够特别。 

这个核心在于游戏中的产业玩法。它并不是普通的家园系统,而是让大量的玩家在同一张地图里建设家园,就像生活在一个现实的小区里。玩家可以在里面闲逛,看看邻居的房子,也可以在这里生产一些家具等物品,和其他人贸易,或者是提供武器淬炼等业务。

 

可以想象,这样一个地方发展下去,不仅整张地图都会因为玩家们的发展不断地产生变化,说不定玩家们还能够完全自给自足,并把这个地方建设成一个活的城市,使得这里永远有新的东西可以探索。 

通过以上设计,《射雕》为最大限度地展现内容,以及更好的引导 UGC 做了准备,才有了让游戏的故事、演出等一系列内容展现魅力的可能性。

 

03 结语 

当然,我们目前还没有看到《射雕》的最终形态。上周,《射雕》的付费测试才刚刚结束。他们还需要进行不少调优,比如之前评论区总有人说美术不够好,实际上射雕早就开始着手修改美术。另外在「肝」的问题上,他们也会做进一步调整。

 

据官方披露,《射雕》的正式上线在今年的上半年。但很显然,它通过重内容这个特别的产品定位,已经做出了足够多的差异,在同品类中成为了一个特别的产品。 

 

不过即便如此,这款游戏最终能不能「成」,还要参考其他因素。 

因为他们的产品形态,和传统武侠游戏相比有更多创新,看起来似乎更面向年轻人群;但另一方面,他们又更加「原教旨」:世界观、剧情走向紧贴金庸原著,怎么看都更像是面向金庸粉丝的产品。

 

这种特殊的方向,当然是一个巨大的机会:如果《射雕》能够通过这种年轻玩家喜欢的游戏形态,吸引他们进入游戏,说不定就能利用自身对金庸剧情的演绎,把他们转化成武侠玩家,甚至掀起一次新的武侠热。 

但很显然,它也是一个艰巨的挑战:在《射雕》之前,我们很少能看到有同赛道的产品,为了突出内容而做到如此地步。这种尝试过于大胆,以至于在它正式上线之前,我们都很难预测最后的结果。

不过不管怎么说,他们通过重内容的思路所设计的产品形态,已经可以算是一个值得探究的示范。面对年轻玩家的喜好,他们也为所处的这个传统品类,做出了一次值得鼓励的尝试。

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