《噩梦初醒》评测 7.9 分:玩儿的一手好反转

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共2419个字,预计阅读时间需要7分钟 发布时间: 2024-03-28 共439人阅读
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在游戏设计工业化的时代,我们甚至可以为了一个反转创作一个故事

沃尔特 · 汤普森曾经有一个幸福的家庭。他的妻子玛莎是一名艺术家,更是一名杂技演员。在娱乐形式尚且单一的时代,他们曾带着整支马戏团穿梭于多个地区与城市,留下了太多美好的回忆——直到最近,一连串的噩梦和头疼开始在他的午夜时分反复,玛莎与多莉也不见了踪影,事情也逐渐变得诡异起来。

这是《噩梦初醒》中的重要情节。

 

《噩梦初醒 -REVEIL》

 

相信到了今天,已经没有玩家会对《噩梦初醒》的游戏形式感到新鲜:玩家需要帮助缺少信息的主人公走遍目力所及的一切场景,试图从碎片化的信息中拼凑出一个完整的故事,探明主角的身上究竟发生了什么——我们习惯性地将这一品类称为 ” 步行模拟 “,用于突出 ” 亲身感受 ” 在整个过程中所占有的重要性。

可在今天,这种分类模式早已失去了它最早的 ” 纯粹性 “,自从《伊森卡特的消失》打破了《致艾斯特》平淡却真实的 ” 互不干涉 ” 后,某种边界便开始变得无比模糊——这既关系到你如何定位《层层恐惧》,更影响到你怎样评价《噩梦初醒》。

 

2024 年 3 月初,在我首次打开《噩梦初醒》时,看到的是游戏制作组 “Pixelsplit” 首次面对这一类型时的生疏,以及在多种概念间的暧昧摇摆——对 ” 步行模拟游戏 ” 爱好者而言,它太多次用古旧传统的 Gameplay,打破了玩家与故事间的 ” 沉浸关系 “;对 ” 叙事解谜游戏 ” 玩家来说,它又将太多时间花在了探索无关痛痒的场景探索上,让人感觉不到太多外界刺激。

 

或者,我们也可以把这事情想得简单一点——《噩梦初醒》是一款不那么恐怖的恐怖游戏,不管表现形式怎样,它最终所追求的都是向玩家叙述一个充满离奇视觉现象和惊人反转的故事,而其余的一切不过是达成目的的手段罢了。只是在当下,成熟的工业化游戏设计流程让一切不需要沿用前人的 ” 拘谨 “,表现手段也更加多样罢了。

 

我们常说,” 虚幻 ” 引擎的进步与迭代,同时也意味着技术门槛的降低。而那些没钱的独立游戏的开发者们更是这么想的,你可以看看《噩梦初醒》——精致和以假乱真的环境光效不再需要高成本的投入,一个复杂且具有实际功能性的场景更是如此。从闭塞诡异的无人住宅到空旷萧瑟的野外马戏团,游戏很好地发挥了虚幻引擎的优势,为玩家的探索提供了一定的真实感,这也让《噩梦初醒》有了作为 ” 步行模拟游戏 ” 所必要的基础。

 

 

在内容上,《噩梦初醒》明显受到了许多经典作品的影响——在故事的前半段中,它无数次让我想起 ” 心理恐怖游戏 ” 类型下最具代表性的《层层恐惧》,两者的故事都以重要信息的缺失为前提展开,两者都试图通过大量虚实相间的恐怖幻象对玩家施加压力,通过一个精神状况不那么正常主角视角,逐步揭开一切现象出现的真实原因。

 

但作为制作组在 ” 心理恐怖 ” 和 ” 步行模拟 ” 上的首次尝试,《噩梦初醒》塑造氛围的 ” 技艺 ” 确实称不上娴熟。在更多时候,它对视听信息的展示并不足以超出玩家的心理预期,就连剧情本身似乎都在向着大家熟悉的方向发展。倒是那些根据 ” 梦境 ” 概念创造的视觉奇观,成了前半段中最有看点的东西——老实说,看楼梯向着不可思议的角度卷曲和延伸的确很有趣,前提是你并不会因为近些年类似概念的频出,而感到审美疲劳。

 

墙角流血,大家都爱的恐怖片老把戏

 

不过,经验与技艺上的短板,终究还是变为了《噩梦初醒》在叙事上的 ” 捉襟见肘 “。为了填补经验不足而产生的压力过小,也为了让游戏变得更加 ” 吓人 “,创作团队不得不从中期开始,加入一些简单的且古老的 ” 生存恐怖玩法 “。比如,强迫玩家在一个狭小的空间避开搜寻自己的怪物,或是靠着一把无限充能的手电筒,在伸手不见五指的黑暗空间中找出关键道具,由于关卡中偏暗的整体光照,加上算不上友好的交互 UI 设计,使得类似环节的加入显得相当突兀,也打乱了原本还算连贯的叙事节奏——要知道,即使身为经典的续作,《层层恐惧 2》同样因为类似的桥段而变得俗套与平庸,而《噩梦初醒》更避免不了套路化设计带来的反噬。

很显然,制作组同样明白这些道理。于是,《噩梦初醒》选择了刻意压低难度,怪物没有过人的视觉,不会对疯狂主角发起围追堵截,黑暗中的物品交互也有了最低限度的提示,这才避免了大部分来自玩法层面的焦虑——即使它们不怎么好玩,但也算不上劝退。

 

突如其来的捉迷藏环节

 

其实,直至故事进行到这里,我都无法对《噩梦初醒》抱有太多好感。因为,它实在太像一个用前人的成熟工业化公式拼凑出来的快餐拼盘,不管是那些经典的视觉奇观,还是用于填充叙事缝隙的寻物解谜,其实都是现有的配方——它们放在一起不大可能难吃,但也就如此了。

可有意思的地方是,就在你觉得《噩梦初醒》即将以一个老套的结局收尾时,它却突然一转画风,把叙事的矛头对准了另一个方向,彻底颠覆了玩家在前两个小时中所了解到的俗套世界观。

这还真不是夸张。事实上,只有完整体验了整个游戏,你才会明白,从游戏简介到前期宣传,《噩梦初醒》一直都在对玩家说谎,这从一开始就不是什么传统套路下的恐怖游戏,它的所有故事情节都是为了一个重要的 ” 反转 ” 而专门构建的——当然,我不会说这个转折有多么惊为天人,也不会否定此前对游戏的大部分主观评价,即使拥有了那些 ” 意料之外 ” 的展开,这个故事依然缺乏足够的说服力,关键转折也依旧生硬,这些都是以诡计为起点出发的剧本创作模式经常出现的问题。

 

但抛开其他不谈,至少它做到了用常规的手段打破常规。前脚是排列组合的设计标准,后脚就是打破玩家心理阈值的 ” 低开高走 “,这让它不需要以 ” 拙劣模仿者 ” 的身份面对玩家,而如果你也不讨厌出现在灵异恐怖片中的外星人,那么它自然也会给你一些惊喜。

 

作为 ” 恐怖游戏 “,它超越不了《层层恐惧》,作为 ” 步行模拟 ” 或 ” 碎片化叙事 ” 的又一次尝试,它也无法与《伊森卡特的消失》相并论,但作为工业化时代下的反向表达……那就真的有点意思了。

3DM评分:7.9

优点

精致的场景与环境构建

光怪陆离的视觉奇观

出人意料的反转

不足

简单却无趣的追逐环节

个别场景切换生硬

隐晦的交互提示

RIPRO主题是一个优秀的主题,极致后台体验,无插件,集成会员系统
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