带头死磕八年机甲?看过 CEO 办公室我什么都懂了

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共2627个字,预计阅读时间需要7分钟 发布时间: 2024-04-15 共447人阅读
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自《黑神话:悟空》之后,国产 PC/ 主机游戏中,似乎很少再有受到国际市场关注的大作。 

而西山居研发的机甲游戏《解限机》,可能算是为数不多的一款。开放过测试和试玩后,《解限机》在日本、欧美都引起了不小关注。除了在 2023 年 TGA 首曝,外网视频播放量超过《漫威蜘蛛侠 2》等 3A 游戏外,许多国内外的头部 KOL 也发出了测评。游戏在国内拿到版号后,机甲迷就更是坐不住了。

与此同时,也有不少人不看好《解限机》。一方面是质疑西山居能否做好这种高门槛的游戏体验、玩法乐趣;另一方面也有点怀疑,在国内相对小众的机甲题材,产品到底能否打出效果。

4 月 5 号,西山居举办了一场《解限机》的线下试玩会,他们很有仪式感地搭建了场地,又在走廊上展示出一批设计原案。前来参加的玩家都讨论得挺热烈,有人甚至能对此前公布的 9 台机甲如数家珍。

 

在场内,甚至还有一座龙渊机甲的大型半身装置。启动的时候雾气一放,火花一闪,还真挺有氛围感…… 

 

当然,这些都是外在,重头戏还是游戏本身:试玩分为上午下午两场,上午是 6V6 模式,下午是新的 PVEVP 模式 ” 玛什玛克 “。由于后者正在研发中,不便透露太多内容,葡萄君只能描述一下对游戏的整体观感。 

《解限机》给我的第一个感受,是 ” 味儿正 “。机甲设计方面不用多说,此前已经有过大量媒体和 KOL 分析,在机械结构、机甲造型和材质装甲上,《解限机》都做到了极高程度的考究。因为机甲偏向真实系,其武装和变形也都有严谨的设计。做到这个程度,西山居完全可以结合游戏推出机甲手办。

 

另一个方面,在于机甲的操作手感。《解限机》在一些专属于机甲战斗的体验上,找到了应该有的感觉。比如冲刺和高速飞行时,屏幕边缘会有气流特效,画面会产生轻微的畸变效果,镜头也会随着形态切换调整机位。那些能变形为飞行机体的机甲,在飞行状态下也会有如拉升、俯冲之类的操作逻辑。 

 

素材来自网络 

《解限机》给我的第二个感受,是它局内的竞技体验,与市面上的主流 PVP 产品都有很大不同。很多人会拿《守望先锋》《Apex 英雄》等产品与它对比,但首先,《解限机》在射击方面很差异化——游戏中机甲的远程攻击刻意弱化了瞄准,只要把镜头对准敌方单位一会儿,机甲就会自动锁定目标,这让射击新手与老手都有了操作空间。

而且和传统的射击游戏不同,机甲作战格外强调立体机动。《解限机》中每台机甲都有冲刺和飞行功能,同时按住则会维持空中飞行。这种更加复杂、增加了一个维度的操作,会让人真的有种开机甲的感觉。配合上文所说的正确手感,《解限机》玩起来,比常规的射击游戏更加容易沉浸。

在角色职能定位的设计上,《解限机》给人的感觉与《守望先锋》类似——在攻击型、防御型、支援型、格斗型和狙击型五个大的定位之下,每台机甲都有 3 种技能,和各自不同的细分特色。比如同样是狙击型,重型狙击阿奎纳拥有滞空功能,作用偏向于单点对方的后排;而轻型狙击鸣神能释放群体隐身技能,作用就偏向团队支援。

 

素材来自网络 

郭炜炜在介绍新玩法时,还专门提到了一点:他在上午场观察到,很多玩家会在玩近战机甲时一直举着盾,但实际玩法不止如此——带有盾牌的机甲都可以依靠时机判定,打出盾反效果。这种通常属于 ARPG 的机制,在射击类竞技游戏里很少见,可能也只有机甲题材能这么做了。

尽管大框架不算新,但在整体的战斗体验上,《解限机》确实足够差异:首先机甲市场几乎一片空白,在题材上它足够稀缺;其次在横向上,《解限机》有跨品类的操作体验(射击 + 动作 + 飞行);只要再加上纵向更有深度的玩法,它在国内就没有任何代餐可言了。而这次试玩的目的之一,就是要测试《解限机》自己的深度玩法是否有效。

因为机制各异、手感不同,即便场内有工作人员帮忙 ” 辅导 “,葡萄君一上午也没完全熟悉操作。但与此同时,也有不少玩家已经大杀特杀,开始探讨新机甲的玩法、平衡性。在网上,你也能看到许多玩家长篇大论地研究——在游戏都还没出的情况下。

 

这些深度讨论,就是机甲游戏玩家硬核属性的最好体现。而这群硬核玩家的检验,可能也是《解限机》面临的最大挑战。 

不过制作团队这边,好像也想跟玩家证明一下自己的硬核,所以专门开放了研发楼层的参观。一上楼,你就能看见一大堆机甲模型的盒子。让我震惊的是,工作人员随手指一个盒子,都有玩家能马上叫出机甲的名字。

 

在这一整层楼,胶佬的氛围都是相当浓厚的。楼层的整体装修是科幻机甲风格,员工的工位上,几乎每一排都有放了机甲模型的置物架。 

 

除了模型,我还看到有些工位上放着一面标语牌,写着诸如 “XX 最佳使用者 ” 之类的话——也就是《解限机》里的某台机甲。结合墙上小黑板的 ” 赛事信息 ” 来看,这是他们内部分小组打比赛之后,给选手分配出来的头衔。 

 

会场晚上还举办了 6V6 表演赛 

看完员工区,最重头的还是郭炜炜的办公室。不夸张地说,这里简直是胶佬天堂……有人调侃,郭炜炜这是为了放模型建了个办公室。看到这种景象,我觉得他们能坚持做了八年的原因,也不难懂了。

 

参观完之后,我又听到有玩家激烈地辩论游戏话题。有人说《解限机》给他的感觉还不错,另一个人就说:” 哪儿是不错?顶尖!你国内找个像样的机甲?” 

当然,到底是否顶尖,可能还是取决于主观感受。目前《解限机》仍然存在不少问题,最主要的几个可能是:

1、商业化方面,游戏中目前展现出的内容还不多,大概率是与机甲外观相关,这部分能否做得更完整、自洽;

2、玩法模式方面,PVEVP 的体验能否做好、做到足以支撑长期运营,以及玩家呼声很高的 PVE 模式会不会出现;

3、优化方面,用现场的外星人电脑玩起来,游戏同样偶尔有轻微卡顿,能否支撑更多设备运行。

这些问题,还要留到游戏研发更加成熟的时候探讨。但在现阶段,我觉得《解限机》最大的优势,还是它做到了国产机甲前所未有的高度。说到这个,我就想起之前在网上看到的一张梗图:

 

虽然说是梗图,但很长一段时间里,国产机甲还真就是这么做的……只要外观层面的 ” 机甲 ” 味儿做出来,大部分非硬核机甲迷的团队,不会真的去计较真实系、超级系的区别,也不会在意这个机甲动起来是否合理、每个模块有没有用。 

所以西山居能死磕八年,把机甲做到这个地步,实在是很难得了。《解限机》到底能否成为现象级的游戏产品,现在讨论还太早,但最有意义的一点在于:在以前,国内机甲迷是不敢想 ” 国产机甲 IP” 这件事的。而放眼全球市场,这可能是国内第一次,真正有人做出了足以和《装甲核心》系列放在一个舞台上比较,也是现阶段最有希望达到国际机甲 IP 水平的游戏。

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