《三角洲行动》主策划:从迷茫痛苦到 1200 万日活,一共分 3 步
「我只知道按照守旧的去做这个游戏一定不行」
整理 / 九莲宝灯
一个玩法成熟的品类,后来者到底要怎么才能杀出重围?
现在已经拥有 1200 万日活跃用户,至今还在持续增长的《三角洲行动》(后简称《三角洲》),在上线之前的几年里,其实一直在为这件事苦恼。
大到射击品类,小到撤离玩法,项目组虽然手握一个老牌 IP,但时隔过久,对于他们来说,面前完全是一片虚无。
「我当时很痛苦,我每天晚上回去,都要花一个小时重塑自己的心情,因为我不知道这个游戏应该怎么做,我们的选择、我们的可能性太多,我连自己的起点在哪都不知道。
我只知道按照守旧的去做这个游戏一定不行,但不知道自己的方向应该在哪儿。」
战斗玩法主策划 Olio 如此回忆当时的迷茫时刻。
「后来我们觉得,先不管别的,做一版再说。这时候我反而慢慢地有了一点朦胧的感觉——我要帮助不同类型的玩家都能够成为自己的英雄。」
很神奇的是,随着这个理念的确定,《三角洲》从 23 年开始,开发进度开始提速,并且每次迭代测试的结果都让他们满意,并一路获得了现在的结果。
从玩家反馈来看,他们的游戏也因此呈现出和其他同品类游戏不同的变化。它看起来像搜打撤、像大逃杀、像英雄射击……但又都不是,《三角洲》给予玩家的,是一种新的玩法模式。
为什么确立了「让玩家成为自己的英雄」这么一个想法,就能带来这么大的变化?
Olio 告诉我们,在这样一个设计理念背后,实际上是一连串推导的结果。在不久前结束的 GDC 上,他还以游戏撤离模式的玩法设计思路为主题登台演讲。在他看来,虽然他们还没有达到完美,但如今游戏的玩法设计已经初步实现了设计意图。
那么他们具体是如何推导的?
01
什么才是英雄般的体验?
在一开始,Olio 非常看好传统的撤离玩法。但同时他也发现,这种玩法始终都被限制在了一个小众范围内。这就说明,它一定存在某些痛点。
「许多人把这归因为残酷的规则或者过于复杂的系统,但我认为这不是最核心的原因。」
在 Olio 看来,不同类型的玩家会用不同的方式享受游戏,在理想的玩法中,玩家不必成为其他人,而是只需要按照自己的风格就能拿下胜利。
但是传统撤离玩法的规则实在是太硬核了。玩家必须变成一个拾荒者,他们可能一出去就会死,移动力又很慢,这种过大的环境压力,会让人玩得非常被动。
如果玩家真的想要去跟别人猛攻,可能别人开一枪「自己倒头就睡了」,根本没有任何容错空间做一些激进尝试;如果玩家想要一步一步设计陷阱,把别人引诱进来,关卡又太复杂了,自身的能力又很受限。
这种游戏体验是在强制玩家按照某个特定风格去游玩,否定一部分玩家的个体价值。大家都没有办法成为自己想成为的人,也就让不少玩家离开了游戏。
但反观其他射击玩法,比如吃鸡,它最大的体验就是足够开放,玩家想成为什么样人都可以,他们都能够找到自己胜利的方式。这也就是吃鸡如此受主流战术射击玩家欢迎的原因之一。
这样看来,如果玩家在撤离玩法中,也能成为按照自己的风格去游玩并拿下胜利,是不是就能解决问题?「让玩家成为自己的英雄」这个设计理念也就自然地产生了。

但怎么样才能让玩家成为英雄?这就涉及了英雄感的本质。
如今,在射击游戏品类中,本身就已经有了《守望先锋》等「英雄射击」玩法,他们确实能给人带来独一份的体验。
但 Olio 他们觉得,大家对英雄的定义是不一样的。就像是不同的英雄电影,有些是超能英雄、有些是悲情英雄等等。对于《三角洲》来说,他们也需要做出一种和《守望先锋》《无畏契约》等游戏不同的英雄味道。
而以《黑鹰坠落》这部战争电影为灵感,项目组发现:真正的英雄时刻往往诞生于困境之中。当普通人在关键时刻顶住压力,用自身能力扭转战局时,他们便完成了向英雄的蜕变。这正是他们希望在游戏中构建的成长轨迹。
因此他们决定,《三角洲》要做出《黑鹰坠落》中的那种英雄感。为了在游戏中还原这种成长体验,项目组将其拆解为三大核心方向:
首先是激发战斗本能:构建强有力的激励机制,唤醒玩家的战斗意志;
其次是强化玩家能力:帮助玩家创造不可能,同时支持玩家个性化战术风格的养成;
然后是构筑竞技舞台:通过精密的战场设计,引导玩家蜕变为英雄。
这三个方向,项目组是怎么得出的?
02
《三角洲》的三个调优方向
为什么首先要给玩家足够的动机去战斗?因为战斗才是英雄的来源。
在传统撤离玩法中,有些玩家不愿意去战斗,因为死亡惩罚非常高,一旦死亡,整场战斗的收获都会打水漂。为此,项目组尝试调整规则,从三个层面去调动玩家的积极性。
第一个层面是「赚钱」,也就是利用玩家的物质欲望去激励玩家进战斗。游戏建立了「高风险高回报」的底层逻辑,通过资源的集中投放和设计高价值物资,让参与战斗的上限收益比避战策略更高。
这种设计将战斗行为与赚钱目标绑定起来——玩家越是积极对抗,获得的物质回报可能就越多。在项目组看来,这自然就能催生玩家采取更加积极的游戏风格。

但撤离玩法总是免不了经济膨胀,物质奖励的激励效果并不能永远生效?有没有什么激励对玩家来说,是更加永恒的?
在《三角洲》项目组看来,就是强化战斗的高光体验。为此,游戏调整了自身的风格,更像是一个能让玩家沉浸在「嗨爆」的战斗氛围中的爽快射击游戏,而不是硬核拟真风格。
项目组设计、整合了很多让战斗更爽快的元素。比如让 3C 更加灵活,让武器更加易于上手,给玩家提供一个流畅且强烈的战斗体验;尝试去打磨每一个动画、反馈、音效。他们还设计了一个更加主动的、富有互动性的战斗风格,让玩家更有信心去创造高光时刻。
想要鼓励玩家主动战斗,光是靠一些引诱也不行,同时也需要改变整体环境。在传统的撤离游戏中,玩家总是陷入两难的境地,他们既希望获得更好的战斗体验,但又总是因为残酷的战斗环境而退缩。
《三角洲》项目组研究后认为,这是因为这些游戏的 TTK 实在是太短了,玩家总是暴毙。
玩家没有任何空间做出反应或者决策。任何微小失误都会导致永久死亡和装备全失,玩家自然没有勇气去做出尝试,他们被迫放弃主动进攻,成为一个老六,唯一的策略就是等待敌人先犯错。
但战术射击的核心魅力应是动态博弈和创造性玩法,而不是无尽的、没有互动的等待。他们认为这种被动的游戏风格,不适合主流的战术射击玩家,必须要做出改变。因此,接下来他们还需要改写战斗规则,重新探索合适的 TTK。
可改变 TTK,并不是简单地延长击杀时间。在项目组眼中,战术射击是唯一一种,玩家能通过脑子去战胜一个世界级选手的玩法,核心就在于 TTK 够短,玩家就可以通过战术去弥补技巧上的那种劣势。
为了保证这种体验,游戏的 TTK 就不能调得太长,否则就会变成单纯地比枪法;同时又不能太短,要给玩家足够的容错空间去尝试大胆操作。这就需要寻找一个精妙的平衡点。他们希望整个战斗技巧能更多元,玩家的射击能力、策略、地图理解或者是运气都能给他们带来胜利。
所以从 2023 年开始,《三角洲》一共历经两年 7 个版本的测试,最终决定将平均 TTK 从 200 毫秒提升到 350 毫秒,同时也引入了二次救援机制、护甲维修机制。这才重塑了战斗逻辑,制作出一种全新的撤离游戏风格。
通过这种调整,游戏的先手终于不再意味着一切,战中的动态决策和主动行动更能决定战斗的走向。这样一来,玩家开始有信心进行大胆决策和操作,积极和敌人、环境互动,也就能创造更多高光时刻。
玩家现在有了信心和动力加入战场,但想要塑造英雄的体验,还要给玩家赋予英雄的能力。
一提到英雄,大家会想到「扭转乾坤」的感受。游戏如何让玩家去完成一些看起来不可能的事情?成了《三角洲》需要考虑的第二个问题。
这个问题同样需要小心抉择:强力的技能非常很好设计,但游戏还要保证战术射击的竞技公平性。如果玩家的技能就像灭霸一样,打个响指就能击败敌人,游戏的体验同样是非常糟糕的。
同时,想要塑造《黑影坠落》中的英雄感,那还需要带来「普通人在关键时刻顶住压力,用自身能力扭转战局」的感受。这和《守望先锋》等英雄射击游戏的体验也有很大的不同。
所以,项目组又从经典的战术循环—— OODA 循环(观察→调整→决策→行动)中总结了三个设计支柱。
首先,技能不能取代枪法,只是创造战术机会。
什么是创造战术机会的技能?它的作用不在于直接击败敌人,而是能够为玩家创造时机、夺取地图控制、建立信息优势。
Olio 把《三角洲》中的突击干员「威龙」作为一个例子:威龙的技能组用于开启激进突袭,他可以突破敌人的防线,创造出新的进攻角度。他的大招叫做「虎蹲炮」,可以将周围的敌人击倒一小段时间。他另一个特色技能叫做「动力推进」,可以朝任意方向施展爆发的移动,开启出人意料的突袭。
这两者结合起来,当玩家处于敌人占优的局面下时,就可以先使用威龙的大招,迫使敌人后退,交出地图控制权,同时,玩家可以利用这个时机发起进攻,利用突进技能,对敌人发起致命的进攻,这就一下子提供了逆转战局的机会。
这样的技能为枪战带来了枪法外的另一种技巧维度,丰富玩家游戏体验的同时,也让玩家有了更多办法去创造不可能。玩家通过这些技能只是改变局势,但最终仍然需要通过开枪来解决敌人,这就带来了「普通人扭转战局」的感受。
他们的第二个设计支柱,是所有技能都要遵循「风险 – 收益」准则,也就是说,所有战术选项必须有相应的代价。不过玩家也可以通过时机选择、选位策略,或者操作技巧来化解这些负面效果。这不仅强化了平衡性,更让每个技能都具备了精通空间。

Olio 仍然以威龙的动力推进为例。这是全游戏最强的位移能力,同时它也是一把双刃剑,因为它会有明显的硬直,玩家落地后无法立即射击。另外,技能还需要 15s 充能 cd,且仅在被击杀时才会重置。这意味着,玩家一旦使用失败,将完全失去逃生能力。
因此,玩家必须思考周全,才能用这个技能进行进攻,如果玩得足够好,就能通过预判和节奏控制,把这个高风险技能变成出其不意的破局利器。
Olio 说,这正是风险回报机制的魅力:它能保证技能的平衡性同时提供充足的精通空间,带来更大的成就感。
《三角洲》技能设计的最后一个准则,是「为防守方提供清晰的反制空间」。这也是三角洲战术博弈的核心深度所在。
项目组认为,强大的技能不应该让对手绝望。每一个技能都应在信息、识别、反应窗口上为反制手段预留对应空间。
比如威龙的大招,它从启动到生效的每个阶段,都有一连串的反制设计。当敌方威龙激活大招时,有一个非常明显的音效,让其他玩家有机会收集信息准备应对;大招发出后,它的飞行轨迹是清晰可读的,可以防守方快速做出决策;当技能落地时,也会留给其他玩家一些反应时间,所有的音效、特效、UI 都会引导玩家做出行动。
通过这三个支柱,《三角洲》也就搭建出一个动态的技能体验框架——进攻方可以不断的练习,做出更好的决策,发挥技能的完美效果,防守方可以通过更合理的选位,更快的反应,去降低敌方技能的影响。这种玩家间的动态的、紧张的战术博弈,成为了游戏高光时刻的基础。
另外,想要让「每个人都成为自己的英雄」,也需要游戏能够提供更多样的能力。除了威龙这种适合正面强攻的角色,《三角洲》也要根据不同玩家的个性化风格,定制多种英雄体验。
项目组会采用一个四象限框架来定位主要风格,再根据不同玩家的能力,将一个主要风格拆解到六大技巧维度。通过调配这些维度,他们也就能保证每个干员的战斗方式都能匹配某类玩家的个性化喜好,能够吸引到特定风格类型的玩家群体。
让玩家有了动力,有了能力之后,最后就是为他们提供成为英雄的舞台。也就是在关卡搭建时,给玩家一些机会,引导他们去创造那种高光时刻。
在这方面,《三角洲》项目组同样提出了 3 个和传统撤离玩法非常不同的关卡设计准则:
1、竞技第一而不是真实性第一。为了提供公平的、清晰的战术对抗环境,游戏可以放弃一些真实性;
2、关卡的设计指标要和技能理念相匹配,关卡的基础结构要能够鼓励玩家使用技能战斗;
3、每一个区域都要为玩家设计不同的策略挑战,迫使玩家基于当时的情况做出关键决策。每一个区域需要像一个谜题等待玩家去破解,对玩家的技巧和策略提出挑战。
在项目组看来,通过这些准则,就能确保每一场战斗都足够精彩,即使玩家撤离失败,他依然会因为创造出了高光而感到兴奋。
「或许其他的射击游戏也会带来英雄体验,但那往往是通过角色的能力设计来让玩家去创造不可能。而我们是希望通过环境的引导,让玩家在一些关键时刻做一些事情,去扭转战局,从而带来一种英雄感。
我们所有的东西都在构建一个紧张的环境,让玩家去冷静思考。他们的每一个关键选择、完美无瑕的配合、逆转战局的技能、令人心跳的击杀,都不只是创造了一个高光时刻,而是创造了一个玩家自己的英雄成长史诗。当玩家冲出重围成功撤离时,所有积累的情绪都会在这一刻释放,就会觉得非常爽。」

03
《三角洲》的下一步
——沙盒竞技场
事情到这里并没有结束。在游戏测试后,他们还发现,玩家会做一些他们根本想象不到的事,例如钻研游戏的 BUG,或者规则漏洞,去做一些「奇奇怪怪的事情」。
基于「成为自己的英雄」这个逻辑,Olio 他们很快就发现了新的创意点。
「很多策划看到这个事情就会觉得很恐怖。但是对我来说,我觉得玩家们给我们提供了一个新的设计角度——我们为什么不能把整个游戏就当做一个游乐园或者一个沙盒?这样的话,我们所做的内容只是在提供一个环境和工具,玩家也可以充分发挥想象力,而不仅仅是 ” 策划教你玩游戏 “。」
Olio 相信,当玩家使用自己的套路获得胜利时,就会更加有成就感。所以他们开始让游戏的规则更加开放,减少玩家的限制,他们称之为「沙盒竞技场」。
比如《三角洲》的枪匠系统。为了让玩家能真正意义的定制自己的武器,他们移除了装备槽位的限制,提供了风格各异的配件,让每一把枪都可以改造成各种各样的风格。这并不只是改变了武器的外观,也会影响玩家的武器玩法。
同时,项目组也开始以「工具思维」来设计技能,让技能的使用方式有更多可能,例如角色「深蓝」,他可以用盾牌挡子弹,还能用它把敌人撞飞,如果玩家掌握好时机,盾牌甚至可以反弹敌人的手雷,或者成为队友道具的平台,变成融合技。这些设计都为玩家的想象力预留了可操作的空间,让玩家能去创造一些独特的战斗体验。
为了发展更多的打法套路,他们还设计了更自由的配队规则。游戏没有传统英雄射击的选人限制,玩家可以完全按照自己的理解配队,比如可以选三个同样的英雄。同时每一个新干员的加入,都能给游戏的体验带来乘法一般的改变。
除此之外,《三角洲》也在尝试在地图中引入更多的随机元素,让打法策略更加动态,让玩家的策略不能一招鲜。比如每一局,出生点是都会按照一定规则进行半随机刷新,高级物资容器的刷新位置是在每一局都是变化的。游戏中还会有很多随机事件,比如玩家可以发射导弹开启一片全新的区域。

Olio 表示,他们很尊重玩家的创意,因为这个给游戏带来很强的一个生命力。《三角洲》能有这么多二创,就是因为游戏中有很多可以发挥创造力的东西。
「你想让玩家成为英雄,就不要总让他们按照你预设的路径去走,而是给他们足够的空间,让他们去研究自己的套路,当他用自己的套路赢的时候,他就会觉得更爽。我们就要去保证既它既有创造欲、有空间,也要保证平衡。换句话说,就是收一收爹味。」
项目组总结下来,有些玩法内容如果刻意去做,可能反而达不到效果。如果玩家喜欢探索世界,那就让他们去探索,而不是按着玩家的头去体验那些「精心设计的内容」。
就这样,在「成为自己的英雄」这一核心锚点下,《三角洲》也就做出了自己的味道。
或许从结果来看,这些改变并没有使《三角洲》完全跑出一种全新的品类,但 Olio 觉得,游戏如今的形态,实际上已经是团队走向创造的证明。很多人认为中国游戏往往善于「调整」而不是「创造」,这个观念并不正确。现在一些国产游戏虽然能找到原型,但其中仍然有很多自我表达的、创造性的设计。
「我并不觉得大家的能力有什么硬伤,而是因为创造是一个积累过程。敢于调整实际上也是一种自信,我相信自己的东西更好,才会去调整。
就好比说 MOBA 中有《DOTA》、《英雄联盟》《王牌英雄》《王者荣耀》《荒野乱斗》等等很多产品。他们的价值都在于团队有自己的独特想法,并且找到了合适的表达方式,满足或者引领了整个市场。
我觉得这就是创新的意义,不是空想,核心在于积累与演化,创造自己的独一份价值。当下这个时代,大家阅历越来越丰富,自信越来越强,我觉得未来,你会看到更多这样有自我表达意识的中国游戏人出现。我们一上来是学习,之后就是改变,最后就是超越。」
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