每年投入 2 亿美元的《剑网 3》,又把玩家弄哭了

作者 : 轉身陌路, .﹎. 本文共3939个字,预计阅读时间需要10分钟 发布时间: 2023-09-10 共266人阅读
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01 

8 月底,《剑网 3》在成都欢乐谷举办了 14 周年嘉年华。

因为并非游戏玩家,葡萄君对《剑网 3》的印象,还停留在老 MMO 上:成熟、传统、圈子固定……所以来之前,我就感觉这次嘉年华会比较循规蹈矩。

成熟这点,很快就应验了:在我抵达成都后,跟我同住的老哥是《剑网 3》开服玩家——刚见面时,他正端着茶看《海峡两岸》。

顺势来看,嘉年华在我心里的预期又降了点,但不影响我去一探究竟。

作为活动场地的欢乐谷离酒店不远,大概两三百米。嘉年华期间,官方在入口的广场上搭了个大「玄晶」(《剑网 3》武器材料)。

 

晚上还会发光 

广场斜对面是华侨城大剧院,里面陈设了大量游戏相关的手办、场景和周边。在 28 日晚的发布会开始前,这个地方就已经被不少玩家摸透了。

 

当时是下午三点,天气有些闷,欢乐谷入口并没有太多人,三三两两的。因此我更笃定:这次嘉年华不会太大,也不会太热闹。 

但入园后,我就觉得不对劲了。

成都欢乐谷很大,直接入园后并没有见到《剑网 3》的活动现场,而是临时搭建的一面指引墙。上面写着,嘉年华在欢乐谷最深处的巴蜀迷情园区,距离门口少说也要几百米。

 

而在这距离现场几百米的地方,我就已经看到了不少《剑网 3》的 COSER 和玩家们,在沿路的立牌或指引牌附近凹造型、拍照。 

 

随着不断深入,沿途游戏元素也愈加浓郁,有立在桥两侧的《剑网 3》门派锦旗,有随处可见的「游戏暗号」和玩梗内容。就连没玩过游戏的我,看到后也不禁一笑。 

 

转角的圆形地砖上,贴有非常大的游戏 14 周年嘉年华海报。虽然这儿离真正的现场还很远,但周围已经有不少玩家,蹲坐在小吃摊前、COSER 们面前,热闹的氛围跟欢乐谷其他区域的空旷,形成了鲜明对比。 

 

当我赶到现场时,恰逢 COSER 游街收尾,主持人宣布结束的声音穿过人群,大老远就将气氛烘托起来;玩家们则围着红毯,欢呼着,熙攘着,以至于我还没挤进去,他们就散开了。 

 

COSER 游街和游街结束 

活动现场围绕着水上乐园,散开后的大家,或是去左侧的签名牌前留言;或是到右侧领取集邮卡片,参加现场设置的小游戏,换取礼品。

 

听说这块板子是今天刚换的 

一位 COS 了七秀的玩家说,今天的人还算少,前两天刚好是周末,还下着雨,他们在欢乐谷门口还得排队;工作人员也透露,这次他们大概准备了 6000 份周边礼品,但只是第一天,园区内就涌进来了超 6 万人,不少人还没排上队,礼品就早早发完了。

 

前两天排队的情况 

听他们说完我才反应过来,原来不是《剑网 3》嘉年华不火,而是我来晚了。

虽然嘉年华游园活动是下午 3 点才正式开始,但很多玩家一大早就来到现场,集邮拍照、线下面基;等我来到现场时,集邮卡片已被领完,玩过小游戏并盖好章的玩家已排成长队……不知道这次官方准备的周边礼品,能不能撑到嘉年华结束。

 

排队兑换礼品的人群 

至于我,也真切地体会到了热闹的烦恼:

官方设置的免费饮料只剩下了一组组空瓶;想花钱买点小吃,一些摊位也早已被先来的玩家们排上了队;想休息一下,但在偌大的现场,硬是没找到一张空位……甚至拍照时,还被不知谁的稳定器,通过蓝牙投到了手机上。

 

不得已,我只能作为旁观者,两手空空地往深处走,看看嘉年华还有哪些花样。 

02

或许是因为同一款游戏,来到现场的玩家们并无过多拘束。

比如现场有相互猜拳、答题、斗舞等多人互动小游戏,以及将现场内容,带话题发送到短视频平台的「社死」挑战。但这些并没有阻止他们主动体验的热情,基本上每个活动都有玩家顶着烈日,排队体验。

 

再比如「流光囚影」这个小游戏,要求玩家通过时,不碰响绳子上挂着的铃铛。当我以为这个障碍游戏比较难,没有玩家挑战时,一回头却看到大批人玩笑着走出来……原来我这边是出口。 

 

而且我发现全部的小游戏都没有硬性规则和标准。哪怕你在「流光囚影」中碰到了铃铛,工作人员也会睁只眼闭只眼给你盖章;很多像「奇门飞宫」、「九转归一」等门槛比较高的小游戏,也会有工作人员教玩家怎么玩;需要两个人猜拳的活动,只有一个人来他们也会帮忙盖章……毕竟这些游戏的目的是塑造有趣的体验经历,给来现场的玩家们找点话题,而不是真正地刁难他们。 

 

提到有趣,有两个小游戏的摊位设置得有些「刻意」:前面是需要耐心和安静的钓鱼小游戏,后面则是刺激的水上转盘——每当后面尖叫声响起,正在钓鱼的玩家们都会一激灵,然后笑着继续。 

 

活动现场还设置了情缘和许愿的区域。 

在欢乐谷原有的三生树旁,官方单独搭了一面墙,供玩家们绑上写好的许愿签。

 

在我看到这面墙时,上面密密麻麻的许愿签,已经不比欢乐谷早前积累的数量少。仔细看去,有表白游戏角色的、祝福自己和家人的、呼吁游戏优化调整的、期待运气好出货的……还有部分玩家,会将自己的联系方式挂在上面,等待有缘人降临。 

 

当我感慨这群人的积极活跃时,还有玩家主动从身后拍了拍我,问我在这儿看了这么久,要不要也写一份?领取许愿签的地方就在旁边。 

……

逛完一圈后,已经有不少发放奖品的窗口关闭了,但仍有不少玩家三两撮地聚在一起,有的分享着现场见闻、有的跟 COSER 们合影留念、有的拉横幅求加强门派,期望策划能看见、甚至还有抱着娃出现在现场的……他们似乎将这里当成了游戏的线下延伸和情感寄托,会放下矜持、释放自我、痛快地玩。

 

而我,也终于找到了个角落坐下。 

跟我坐在一起的是几位刚玩游戏不久,第一次参与线下嘉年华的玩家。

很快,他们的谈话就引起了我的兴趣:

” 前两天我就来这里集好邮了,但每天的花样都不一样,挺让人放松的。” 一位男生说。

” 你都集好了都不帮我排队,等下我去看看(排队的)人少了没。” 另一个男生捏着集邮卡片,笑着吐槽了一句后走开了。

” 咱们可是第一次面基啊,你们等下找我领一下手办,这是我最喜欢的角色。” 一位女生从背包里掏出几个盒子,并将它们垒在一起,拆开其中一个手办放在最上面。

” 我要让在场所有人都能看到它。”

03

我本以为,在比较严肃的发布会上,这群玩家能收起嘉年华上激动的情绪和热闹的氛围。

但我想的还是太简单了。

发布会开始后,我坐在嘉宾区的最后一排,身后是早已座无虚席的《剑网 3》玩家们。随着发布会推进,他们的欢呼声、呐喊声和尖叫此起彼伏,格外清晰——好好的发布会,似乎在他们的情绪下成了演唱会。

我想搞清楚他们呼声的来源。

是发布会上灯光舞美精良的节目?

在紧凑的两个小时里,官方塞进去了近 10 个演出节目。有川剧《白蛇传》选段、糅合游戏门派元素的川剧变脸、杨丽萍舞蹈团的《雀之灵》、游戏新门派专属的舞蹈演出……他们还请到了张杰、林簌等游戏原声配音演员,在现场通过声音和歌曲,回忆了游戏 14 年来的经典桥段。

 

这些节目确实振奋人心,但我却猜错了方向。 

因为当西山居 CEO、《剑网 3》系列制作人郭炜炜上台后,台下的欢呼声更大。光是他站在那儿,玩家就止不住地呐喊;当他讲到推出剑网 3 旗舰版、端游新内容、优化等关键之处,玩家们也会及时回应、吐槽,甚至我还听到了有玩家大声跟郭炜炜确认:

” 新游戏一定流畅?”

” 对,我立字据。”

哪怕是在正经严肃的发布会上,郭炜炜也没有 CEO 架子,会及时地回复玩家们的疑惑——那么,玩家的欢呼和喜爱来自郭炜炜的人格魅力?

 

但事实证明我又错了。 

当西山居灵境引擎负责人杨林,和《剑网 3》系列执行制作人余玉贤上台演讲时,他们获得的欢呼丝毫不逊色于郭炜炜——余玉贤上台后,欢呼声中还夹杂着不少「策划来挨打」的声音。

 

左:杨林 右:余玉贤 

我这才明白,玩家们真正喜欢的是《剑网 3》游戏本身,因此围绕游戏的一切内容都让他们足够激动。

这是件容易理解,但很难做到的事。

一是需要游戏本身足够好玩,能让玩家们产生感情。这对运营超过 14 年、拥有大量玩家群体的《剑网 3》相对简单,也是我们这些不玩《剑网 3》的人,也能快速感知和理解到的浅层。

二是需要研发人员足够真诚,能让玩家们产生信任。真正能评价这个维度的,还是陪着游戏走过 14 年的玩家们。透过这次发布会的「切片」,我相信《剑网 3》早已跟玩家们,形成了互通有无的信任环境。

比如游戏官方理解玩家们真正寄托感情的地方在哪——门派、角色,以及围着这些形成的创作氛围。顺着这个逻辑,我们就不难理解门派变脸节目、配音歌曲节目能触动玩家,甚至令他们激动落泪的原因。

 

再比如发布会上,官方挑明了玩家的需求和体验痛点,作出「挂件自由调整」、「武器镶嵌减负」等优化策略,并推出全新门派、剧情、家园玩法、联动活动……每轮节奏都能引起玩家欢呼。 

 

三是需要时刻保持真诚。这是很多厂商都很难做到的一件事,毕竟他们可能会像《剑网 3》一样,在嘉年华上整出一些乐子,让玩家感受到真诚和接地气。但却基本不会在发布会等特殊和严肃的场合,真正做到跟玩家互通有无、真诚聊天、始终保持信任的情况。 

 

《剑网 3》做到这点,也花了不少精力。郭炜炜在发布会上说,他们从 2014 年就开始搭建线下环境和氛围;自游戏上线以来,他们过去每年在研发和运营上的成本超过 2 亿美元。 

而且未来的投入也不会少。仅是这两年,他们就将推出行业第一份端手游全面互通的案例——剑网 3 旗舰版。我们曾跟郭炜炜聊过为什么要做「互通」,当时他的回答是 ” 没得选 “,因为要对 “14 年来积累的用户负责 “,所以互通是他们 ” 不冷落端游玩家 “,维护好游戏圈层的唯一解法。

 

我相信正是这些积累和投入,才是《剑网 3》获得玩家的长久信任和情感的关键;才是余玉贤听到「来挨打」的声音后,很自然地说 ” 我在游戏里做一个我的模型,让你们天天来打 ” 的底气。 

这种跟玩家足够贴脸、足够自然的沟通,绝对不是通过发福利、滑跪建立起来的。

最后,其实在推进到「武器镶嵌减负」时,我在整场发布会最猛烈的欢呼声中,隐约听到身后有女生带着哭腔,大声喊 ” 太好了!”

现在回想起来这或许有点矫情,但在当时,没玩过游戏的我,却有点羡慕他们。

 

 

宙世代
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